Manual de campo para el Airsofter 2ª parte

Manual de campo para el Airsofter
2ª parte
Autor: Llorenç Rimbau Aymerich
Categoría: Manuales Técnicos

EL TIRO EFICAZ

Para lograr una buena disciplina de tiro con la que no desperdiciar tus disparos puedes seguir las siguientes recomendaciones.

Manual de campo para el Airsofter
2ª parte
Autor: Llorenç Rimbau Aymerich
Categoría: Manuales Técnicos

EL TIRO EFICAZ

Para lograr una buena disciplina de tiro con la que no desperdiciar tus disparos puedes seguir las siguientes recomendaciones.

-Si tu réplica es automática, para las cortas distancias olvídate del semi: dispara en auto con ráfagas controladas, de unas 15-20 bolas (un segundo aproximadamente). Para las largas distancias, empero, sí usa el semi. El ruido de un gearbox en modo automático es muy delator, pero disparando tiro a tiro es posible que puedas efectuar algunos disparos, de corrección inclusive, antes de que el enemigo se aperciba de lo que ocurre y se ponga a cubierto.

-El sector frontal de tu réplica deberá estar completamente despejado a la hora de disparar, pues si tus bolas rozan con algo (una rama o el tallo de una flor) errarás sin remedio. Esto es especialmente importante para los snipers, disparando cuerpo a tierra y en un entorno cerrado, donde si fallan el primer tiro generalmente no tendrán una segunda oportunidad de disparar. Recuerda eso también al disparar por una ventana: es posible que apuntes con el visor de la réplica hacia el exterior, pero que la diferencia de altura entre éste y el cañón mismo haga que tus bolas reboten dentro.

-Para realizar fuego de supresión (mantener al oponente con la cabeza gacha) no es necesario disparar un flamante diluvio de PVC al enemigo, generalmente basta con unas cuantas bolas en semi bien colocadas. Sólo deberías suprimir en modo auto contra grandes grupos de jugadores muy apiñados o durante los instantes finales de un asalto, pues entonces es cuando tus compañeros están más expuestos. Aún así, dispara en ráfagas cortas y controladas.

-Para el disparo a largas distancias seguramente tendrás que usar la parábola. La parábola es una técnica de disparo sencilla: localizas al enemigo, apuntas un poco por encima de él, y disparas. Como la gravedad hace que las bolas empiecen a caer a partir de una determinada distancia, según su peso y potencia de salida, una bola disparada por encima del blanco seguirá una trayectoria en arco en vez de recta, con lo que caerá un poco más tarde y conseguirás algunos metros de alcance extra. Ésto anterior es válido para TODAS las réplicas de airsoft, pero ten en cuenta que como este plus de alcance puede variar según el efecto del Hop Up o la longitud del cañón, es recomendable que practiques la parábola con tu réplica de vez en cuando, hasta dar con tu “techo” técnico y el de la máquina.

-Si te encaras con un oponente pero tienes dudas sobre si está dentro de tu alcance, apúntale y dispara tres bolas seguidas. La primera será “de prueba”, sin corrección, y en base a donde caiga apunta arriba o abajo y dispara inmediatamente las otras dos, ésta vez efectivas. Así sabrás si puedes alcanzarle sin malgastar una preciosa munición, y en caso de poder hacerlo ya no le darás tiempo a reaccionar y a cubrirse.

-También puedes adaptar tu réplica para que tire en parábola “de serie”. Es tan fácil como, antes de la partida, graduar el Hop Up de modo que la réplica dispare un poco por encima de su trayectoria recta normal. Así tus bolas llegarán algo más lejos sin necesidad de tocar nada, pero aún podrás aplicar una parábola “manual” si la situación lo requiere. Pero cuidado, no te pases con el Hop Up o tus bolas se dispersarán mucho. Ve probando hasta hallar tu ajuste.

-Si te enfrentas solo a enemigos múltiples que te rodean, has caído en una emboscada o te das de bruces con un grupo de jugadores adversarios, dispara sin apuntar un par o tres de ráfagas des de la cadera, y corre. Así seguramente no matarás a nadie, pero ganarás unos valiosos segundos para retirarte a una posición mejor. Procura volver la cabeza de vez en cuando para cerciorarte que el enemigo no te persigue, pero de ningún modo te detengas hasta que creas estar ya en lugar seguro.

-Cuando el sigilo sea la clave asegura el tiro, no dispares sin verlo claro, y procura apantallar tus disparos con el ruido ambiental, como una ráfaga de aire, movimiento de hojas, un tiroteo cercano e incluso el eventual ruido de los motores de un avión.

-Si quieres lograr una trayectoria más precisa puedes probar a utilizar bolas más pesadas (en general hasta 0’25g en réplicas no sniper, hasta 0’36 éstas segundas). Ten en cuenta que aunque tus disparos se dispersarán menos y no se verán tan afectadas por el viento, el mayor peso de la munición incidirá también en un alcance menor, carencia que deberás corregir con el Hop Up o con una parábola más pronunciada.

-No recomiendo el uso de silenciadores. Las réplicas sniper manuales o de gas no hacen mucho ruido de por sí, pero sí suelen ser bastante largas, con lo que es poco práctico añadirles otros 15 o 20 centímetros inútiles de más. En las réplicas AEG lo ruidoso no es el disparo propiamente dicho, sino el ciclo mecánico del gearbox, cosa que no se atenúa con silenciador alguno (aunque puedes probar a envolver éste con material aislante para amortiguar un poco). En cualquier caso puedes conseguir un silenciador para ocultar un cañón interno de mayor longitud que el original de tu réplica, en el caso de que éste sobresalga por la bocacha.

darle a un oponente en movimiento es difícil, pero no imposible. Las bolas de airsoft salen despedidas a una velocidad relativamente baja en relación a las balas de verdad: en las distancias normales de tiro (hasta 30m) la bola tiene un tiempo de vuelo bastante largo, suficiente para que des del momento del disparo al del impacto el objetivo se mueva, y falles. Para impactar a un oponente en movimiento lo mejor es aplicar corrección: si el enemigo corre en dirección hacia ti no hay problema, pero si se mueve hacia los lados apunta unos cinco metros por delante suyo, en la dirección en donde crees que va, y dispara una buena ráfaga de bolas. Si tu predicción era acertada, el enemigo deberá atravesar tu “muro” de bolas mientras se mueve, y con toda seguridad será eliminado.

-La mejor postura de tiro suele ser arrodillado. De pie no eres tan estable y te expones mucho, y aunque tumbado puedes precisar más, generalmente tu campo de visión estará demasiado limitado.

-A la hora de tirar una granada, extrae la anilla y deja “calentarla” unos segundos antes de lanzarla. Si la tiras demasiado pronto el enemigo puede recogerla y devolvértela… pero tampoco la aguantes demasiado, o la granada petará en tus manos. Recuerda de tirarla siempre por debajo el brazo o rodando, so pena de darle un feo tanto a alguien si lo haces estilo pedrada.

MOVIMIENTO Y COBERTURA

ENTONAR EL “MEA CULPA”


Como norma general, la mayor parte de las veces que seas eliminado no será tanto por la acción del oponente sino como por una negligencia propia.

Muchas eliminaciones, analizadas fríamente, son realmente absurdas. Por ejemplo, cuantas veces no ha ocurrido a cualquier jugador que, avanzando por campo abierto, divisa a un enemigo, se detiene y le dispara… para acabar siendo rociado de bolas a su vez, sorprendido de pie y sin cobertura alguna. Otro error habitual es parapetarse cuatro o cinco personas juntas tras un único arbusto, seto o muro apenas suficiente para dos, o detenerse uno a apuntar con una mira telescópica a un enemigo a diez metros.

CONSEJOS SOBRE COBERTURA Y OCULTACIÓN

El uso racional de la cobertura y una técnica de movimiento apurada ayudan a evitar éstas situaciones. El saber uno cuando debe avanzar, cubrirse o limitarse a esperar es algo que depende en su mayoría del propio terreno y de la pericia del jugador. No existe ningún manual que explique eso, así que debes fiarte de tu experiencia y, especialmente, de tu sentido de la conservación, cosa que solo se aprende tras un buen número de partidas. No obstante, sí existen una serie de preceptos a tener en cuenta pare desempeñarse con mayor seguridad y efectividad durante el juego. Seguidamente, algunos de ellos.

-Antes de moverte, observa. Muévete de cobertura en cobertura. Antes de salir de una posición cubierta traza mentalmente el camino hasta la siguiente. Procura no moverte más de unos 8 o 10 metros cada vez, ya que así, si te sorprenden al descubierto, tendrás aún tiempo de cubrirte y devolver el fuego. Nunca dispares des de una posición descubierta ni te detengas en ella, aunque creas que estás a salvo. Abandona una posición segura sólo si estás convencido que podrás llegar a la siguiente.

-Usa el terreno en tu beneficio: muévete agachado y silenciosamente, aprovechando los árboles, arbustos y los matojos de hierba para ocultarte de la vista del enemigo. Siempre que puedas, enmascara tus movimientos con el sonido ambiente. Piensa que la mayoría de veces la ruta más larga es la mejor si es también la más segura.

-Cuando avances hacia el enemigo hazlo rápido, sin vacilaciones y cubriéndote lo máximo posible, siempre con fuego de apoyo.

-Cuando dispares des de un obstáculo (muro, seto, arbusto, roca, etc.) procura no asomarte por encima de él, sino por un lado, agachado o cuerpo a tierra siempre que te sea posible. De éste modo ofrecerás un blanco más pequeño y tu figura no resaltará tanto contra el fondo, pudiendo pasar desapercibido salvo a la observación directa. Eso mismo es aplicable cuando observes des de un terraplén o una esquina.

-Procura no pegar tu cuerpo a ninguna cobertura o a otro jugador. Si vais en grupo dejad un espacio de separación prudencial, de metro, metro y medio, pues así es más difícil que os eliminen a todos con una ráfaga certera. Sentir a un compañero contra la espalda puede ser una sensación reconfortante, pero recuerda que tu réplica debe estar encarada hacia el enemigo en todo momento, y que debes tener espacio para poder maniobrarla y apuntar rápida y cómodamente.

-Intenta evitar el desplazarte a lo largo de caminos, zanjas o carreteras. Si te ves obligado a cruzar uno de éstos obstáculos detente un momento en el borde (siempre bajo cobertura), y observa: cuando estés seguro que puedes cruzar sin peligro hazlo, pero siempre por el lugar más bajo, rápidamente y con el apoyo de tu equipo. Si tu grupo se ve obligado a cruzar por un lugar defendido, hacedlo en tropel y no de uno en uno, ya que moviéndoos en grupo ofrecéis un blanco mayor, pero el enemigo tiene menos tiempo para reaccionar y dispararte.

-Recuerda que, básicamente, existen dos tipos de cobertura: VISUAL y FÍSICA. La primera, como puede ser un seto pequeño o un matojo de hierbas, protege de la observación enemiga, pero su fuego puede atravesarla. La segunda, como un muro o un arbusto muy denso, protege de la observación y también de las bolas, pero es más predecible.

-Un tercer tipo de “cobertura”, que muchos jugadores no tienen en cuenta injustamente, es la SOMBRA. Piensa que un jugador inmóvil oculto por las sombras apenas se ve… y el enemigo no puede disparar contra aquello que no ve, ¿verdad? Cuando elijas una posición de disparo entre las sombras procura no tener luz a tu espalda (tu contorno resaltaría sobre el horizonte).

-Cuidado donde pisas: un resbalón a destiempo puede provocarte una fea caída, por no decir que te delatará. Presta atención al suelo, intentando evitar las piedras, piñas, ramas caídas, etc., tanto para no tropezar con ellas como para no hacer ningún ruido.

-En combate urbano procura no asomarte por las puertas o ventanas, ni sacar el replica por ellas: dispara des de la seguridad del interior, oculto en las sombras. Recuerda que por mucho que te asomes no puedes controlar todo el campo visual a la vez, así que concéntrate en un espacio delimitado y no te expongas innecesariamente.

ate una vuelta por el terreno de juego antes de empezar la partida, si es posible, e identifica posibles reductos, caminos ocultos, edificaciones, lugares de embotellamiento, etc., cualquier cosa que durante el juego pueda serte de ayuda conocer.

MANIOBRAS BÁSICAS

ESTRATEGIA Y CINE: RECETA PARA EL DESASTRE

Para la mayoría de mortales (exceptuando a unos pocos iluminados) el airsoft es un pasatiempo y no una preocupación existencial, de modo que querer abrumarles con intrincadas teorías tácticas es hacerle perder al juego su motivo de ser, que no es otro sino divertirse.

Es evidente que guiarse por ciertos principios estratégicos proporciona una nueva dimensión de posibilidades y dinamismo al juego, pero para que tales principios sean realmente efectivos, deben ser, ante todo, SIMPLES. Seguidamente algunas maniobras sencillas para aplicar a nuestras partidas.

El FLANQUEO

Clásico entre clásicos, suele ser una maniobra común, pero mal ejecutada.

El flanqueo es un movimiento mediante el cual un grupo reducido de jugadores se separa del núcleo principal de su equipo y acomete al oponente por un costado (o flanco) descubierto, generalmente provocando su desbandada. Cualquier flanqueo consta de dos partes: el CENTRO, grupo principal de jugadores que ataca al enemigo por delante y lo distrae de lo que ocurre a su alrededor, y el ALA, la escuadra que ataca el flanco enemigo propiamente dicho.

La mayoría de flanqueos se van al traste porque no se ejecutan bien. Primero, nuestro CENTRO se adelanta y arrastra al combate al enemigo; cuando éste tenga la mayoría de sus efectivos enfrascados en el combate, entonces, y sólo entonces, debe darse la señal al ALA para que se lance rápidamente contra el flanco del oponente, que estará desprotegido y será empujado hacia su propio centro. La rapidez de ésta maniobra es clave. Una vez roto el frente enemigo, ALA y CENTRO se reagrupan y consolidan la posición, eliminando los focos de resistencia restantes.

Evidentemente, existen infinitas variaciones sobre ésta idea. Por ejemplo, el flanqueo en si puede ser una distracción; si el ALA ataca primero y arrastra al oponente hacia un lado, nuestro CENTRO puede avanzar impunemente hacia adelante y acabar con él (a condición de que la mayoría de sus jugadores enemigos crean que el ataque viene por otro lado, con lo que se consigue el decisivo factor sorpresa). Otra variación es la PINZA, o tenaza: para ello se necesitan más efectivos, aunque en realidad no es otra cosa que un flanqueo doble (efectuado por ambos lados a la vez).

Por otro lado, el flanqueo no está exento de problemas. El ALA, como unidad pequeña que es, puede ser detenida antes de tiempo por la aparición de algún repentino camper o por fuego preciso de francotirador, echando al traste con el plan. Además, el flanqueo es una táctica conocida, así que lo más seguro es que ningún equipo medianamente serio sea tan tonto como para dejarse embaucar por algo tan viejo (no te sorprenda que dejen a alguien vigilando los flancos o que extiendan sus líneas por el terreno de modo que no puedan ser envueltos).

La EMBOSCADA

La emboscada es una maniobra más compleja, que requiere la mejor planificación y puesta a punto, aunque sigue siendo relativamente sencilla y, cuando funciona, muy efectiva.

Una emboscada clásica consiste en un pequeño grupo de jugadores que, escondidos y en silencio, acechan a un enemigo superior, sobre el que caen en el momento oportuno. Como la emboscada es una maniobra eminentemente defensiva (el enemigo es quien cae en ella), primero debemos escoger el terreno adecuado. En la mayoría de los casos una emboscada se montará en un camino o arroyo con límites accidentados, preferiblemente lugares frondosos, prestos al ocultamiento, con un único lugar de entrada y otro de salida, por donde creamos que el enemigo querrá pasar. Generalmente, los emboscados se dividen en dos grupos, a lado y lado del terreno de caza; cuando el enemigo está entre ambos, se da la señal y los dos grupos caen simultáneamente sobre él, fulminándolo antes de que pueda reaccionar.

Para el emboscado, la paciencia y el subterfugio son vitales. Todos los jugadores deberán permanecer en su puesto, perfectamente camuflados y en silencio hasta tener el enemigo encima, casi a quemarropa, para luego cerrar la “trampa”. Recuerda que una emboscada debe ser muy corta, aprovechando que el enemigo está sorprendido y confuso para acabar con él antes que escape. Una buena manera de conseguir eso es empezar a disparar a los elementos más alejados del grupo e ir barriendo hacia dentro, de modo que vayan agrupándose instintivamente hacia el centro de su propia formación (cosa que les hará aún más vulnerables). Muchas emboscadas acaban en fracaso porqué alguno de los grupos de caza se precipita y abre fuego demasiado pronto, ahuyentando al enemigo antes de cercarlo. Por evitar eso es vital que nadie dispare, aunque pueda hacer diana claramente, antes de que el enemigo hay acabado de entrar en la zona de aniquilamiento, momento en que ya no podrá escapar. Entonces, y sólo entonces, se dará la señal de ataque, que suele ser el disparo de un tirador escogido al que seguirán los disparos de los demás (nadie debe disparar antes que él).

Bien ejecutada, una emboscada ofrece altas posibilidades de acabar totalmente con un nutrido grupo de enemigos, aunque tampoco es una táctica infalible... Puede ocurrir que el enemigo simplemente decida pasar por otro lugar, y que nuestra emboscada sea por tanto inútil. Puede ser también que un oponente astuto mande por delante de su grupo principal a uno o dos exploradores, descubriendo así nuestra jugarreta, e invalidándola. La táctica más factible para escapar, si has caído en una emboscada, es, simplemente, correr. Recuerda que el alcance de las réplicas de airsoft es limitado, por lo que una buena carrera puede sacarte rápidamente de la zona de peligro. En caso de estar totalmente cercado y no poder escapar, sólo tienes una opción: carga directamente contra el enemigo, atraviesa su bloqueo, y huye.

El AVANCE AL CONTACTO

Ocurre en algunas partidas que los equipos enfrentados empiezan muy distantes entre sí, de modo que no se ven directamente y deben buscarse por el terreno antes de entablar batalla. Esto suele pasar cuando el campo de juego es muy grande o no hay muchos jugadores sobre él, por lo que avanzar todos juntos buscando al enemigo no suele ser muy factible (hay tanto trecho a recorrer que un único grupo puede tardar mucho en peinar toda la zona, además de ser muy susceptible a caer en una emboscada). Por tanto, para localizar a un enemigo huidizo en un terreno espacioso no avanzaremos todos apelotonados y juntos, sino que usaremos la técnica de avance al contacto.

El avance al contacto consiste en dividir el equipo en varias escuadras menores (de 2 a 4 jugadores) que, avanzando en paralelo con las armas listas y cierta distancia entre sí, van peinando la totalidad del terreno de una sola vez. Se empieza por un lado del campo, y se avanza progresivamente hasta el otro; así no dejamos vacíos donde el enemigo pueda esconderse para aparecernos después por el flanco o retaguardia, y además le arrinconamos poco a poco. En general, las escuadras de los flancos serán siempre las más expuestas, por lo que deben ser ligeramente mayores o formadas por veteranos, preferiblemente con apoyo de ametralladores o un francotirador. Para efectuar correctamente un avance al contacto es necesario que los diversos pelotones mantengan siempre la visual: a tal efecto la separación entre escuadras no deberá ser nunca inferior a 10 metros ni superior a 30, ya que de éste modo se cubrirá bien todo el terreno pero cuando alguna de nuestras escuadras tope con el enemigo aún podrá ser apoyada al momento.

Una variación de ésta técnica es destacar por delante un par de “exploradores” con radio manteniendo al grupo principal en retaguardia, a la espera. Cuando éstos “exploradores” (los snipers son ideales para ello) divisen al enemigo, pueden avisar al grupo principal y dirigirlo entonces hacia al combate. Hay que observar empero que el hecho de dividir los jugadores por un gran trecho de terreno hace cada grupo por separado sea localmente más débil; un enemigo inteligente que prevea esta maniobra puede reunir todo su equipo en un punto determinado y pasar a la ofensiva, lanzándose entero contra nuestra alargada y débil línea, que puede romperse y situar al enemigo a nuestras espaldas. Por eso es importante que las escuadras estén algo separadas para cubrir el máximo de terreno posible, pero aún lo bastante próximas entre sí para que puedan prestarse apoyo mutuo en un momento de apuro.

LIMPIEZA DE EDIFICIOS

Existen muchas maneras de entrar en un edificio defendido. La primera es con un asalto en tropel hacia la puerta principal… pero ésta historia, invariablemente, acaba mal. Otra forma de hacerlo es entrando “tácticamente” uno detrás de otro despacito tal recula de corderitos hacia el mercado, como comentaba al principio de ésta reseña. Pero basta una buena ráfaga, y palmáis todos. ¿Y por la ventana? No es muy aconsejable: en el lapso de Tiempo en que te cuelgas la réplica a la espalda, subes un pie, pasas el siguiente, llegas al otro lado y descuelgas la réplica para disparar, pueden haberte matado ya unas 15 veces. ¿Cómo demonios entramos, entonces?

Asaltar un edificio en manos enemigas nunca es tarea fácil: hay que suponer que el oponente habrá tenido tiempo suficiente para bloquear las entradas y parapetarse, de modo que sacarle de allí va a ser un proceso largo y costoso, aunque posible.

Para tomar un edifico se requiere, de buenas a primeras, contar con una superioridad numérica mínima de 2 a 1, aunque una mayor nunca viene mal. Elige el punto por el que vas a entrar: la puerta principal es el lugar más cómodo, pero quizá un patio trasero o una puerta de servicio (así como una ventana a pie de calle) puedan ser menos evidentes y peor defendidos, por tanto más adecuados. Divide tus fuerzas en dos grupos: el que asaltará el edificio propiamente dicho y el que le prestará fuego de cobertura. Observa bien el edificio destino y destaca un tirador del grupo de apoyo para cada puerta, ventana, terraza o agujero des de donde el enemigo pueda dispararnos. Como cada tirador deberá controlar un único sitio a la vez nadie podrá salir o asomarse por él sin recibir una buena dosis de bolas, cosa que garantiza al grupo de asalto el poder avanzar hacia el edificio con cierta seguridad. Cuando tengas todo controlado empieza a avanzar (aprovechando toda la cobertura posible) hasta situarte al límite de tu alcance, y deja entonces que el grupo de apoyo suprima al enemigo; cuando éste se encoja con la cabeza gacha lanza a tu equipo de asalto a la carrera hasta la pared del edificio. Una vez llegado a sus pies, el enemigo no tendrá ángulo para dispararte, así que acércate cautamente hasta el lugar por donde piensas entrar, cuidando siempre de agachar la cabeza al pasar delante de cualquier agujero o venta ventana (si es que no quieres perderla).

Ahora viene lo complicado, pues la sincronización debe ser perfecta:

1.- Mientras el equipo de apoyo sigue disparando para distraer, un hombre del equipo de asalto asoma la réplica por el agujero elegido y dispara una corta ráfaga en abanico, sin apuntar, hacia el interior, para luego apartarse. Si dispones de granadas, es el momento de usarlas.

2.- Inmediatamente después (o cuando haya estallado la granada), un segundo hombre entra en la habitación y se pega a la pared, agachado, sin separarse mucho del punto de entrada. Entra un tercero y corre hasta el otro lado de la habitación, cubriendo el ángulo ciego de su compañero.

3.- El jugador que primeramente había disparado se asoma otra vez por la entrada y cubre a sus dos compañeros en el interior, mientras los demás miembros de la fuerza de asalto penetran en la habitación.

4.- Se repite el proceso con las habitaciones restantes hasta despejar todo el edificio.

La gracia de la operación está en que cada elemento en movimiento, vulnerable durante ese proceso, es cubierto adecuadamente por el fuego de sus compañeros, tanto en el exterior como en el interior del edificio, así que el enemigo tiene pocas posibilidades de abatirlo sin exponerse a ser eliminado a su vez.

DEFENSA DE EDIFICIOS

En el punto anterior hemos hablado de cómo asaltar un edificio, pero ahora toca hablar sobre cómo defendernos en él. Puede parecer que los defensores de un inmueble cuentan con todas las ventajas a su favor: cobertura pesada, sectores de tiro despejados, accesos fácilmente controlables… Ciertamente, defender un edificio es una tarea más fácil que asaltarlo, pero un oponente inteligente puede suprimir esas aparentes ventajas, incluso invertirlas.

El error más común de los defensores suele ser que, al divisar al enemigo, se encierran todos a cal y canto en el interior del edificio, confiando únicamente en su superior protección. Mal hecho: si te repliegas íntegramente al interior de un espacio confinado estás dando al contrario la opción de rodearte y atacarte no sólo de frente, si por todos lados a la vez. Una defensa coherente implica dejar en el interior del edificio objetivo una fuerza de defensa mínima, y concentrar tus demás fuerzas en tomar posiciones para cubrir el exterior (lo que no sólo conlleva que controlarás los movimientos del adversario y evitarás que te flanqueen, sino también que tu podrás flanquearle a su vez). Divide el equipo defensor en parejas y dispérsalo por las inmediaciones; aprovecha los accidentes del terreno para cubrirte y busca zonas de embotellamiento para retrasar al enemigo. Si dispones de minas Claymore o artefactos similares, úsalas ahora: disponlas en los bordes de los caminos o en otras rutas de aproximación evidentes, convenientemente camufladas, o bien en las entradas del edificio a defender. No te quedes parado, sal de tu escondite y arriésgate, hostiga al enemigo y cáusale cuantas bajas puedas. En la mayoría de partidas los asaltantes te superarán en número “por ley”, así que intenta debilitar al máximo sus efectivos des del primer momento, emboscándole antes siquiera de que se acerque a tu base (seguramente no te esperará tan cerca).

Sólo cuando hayas causado unas cuantas bajas al enemigo, debilitado así su esfuerzo principal, deberás retroceder hacia tu base. Llegados a éste punto parapétate a consciencia en cada puerta y ventana, bloquea todos los accesos (todas menos uno, no muy evidente, por si tienes que retirarte). Procura que todas las posiciones de tiro se solapen entre sí y no asomes la cabeza ni el replica por las ventanas, dispara siempre des del interior. Muchas de las viejas casas en ruinas entre las que solemos jugar tienen boquetes en las paredes: una de mis tretas favoritas es disparar algunos tiros por una ventana hasta que alguien devuelve el fuego, tras lo que me aposto en un agujero cercano, y cuando el enemigo se asoma otra vez para dispararme (aún cree que aún estoy en la ventana), le disparo por el agujero. En general las mejores posiciones de tiro están en los pisos superiores de los inmuebles, pero lo cierto es que la mayoría de los defensores deberían concentrarse abajo, donde les será mucho más fácil que puedan repeler las penetraciones. Recuerda que si en un asalto el enemigo limpia la planta baja de una casa y te arrincona en los pisos superiores, sin escapatoria posible, estás vendido, así que deja las plantas superiores para los tiradores selectos y ametralladores, quienes sí lo aprovecharán, y concentra tu es esfuerzo abajo, en cuidar que los “malos” no entren.

En el caso que te veas claramente superado por el enemigo deberás retirarte; si éste ha cortado tu vía de escape, la única solución que te queda es escapar hacia adelante, es decir, cargando contra él.

Puede que no resulte, pero des de luego es un final épico, ¿no?


APÉNDICE: EJEMPLOS DE PARTIDA DE AIRSOFT

UN POCO DE AIRE FRESCO…

Quien más quien menos todos los jugadores de airsoft hemos querido estar alguna vez en una macro como OPERATION IRENE, con doscientos jugadores sobre el terreno, carros de combate, APCs, figurantes temáticos disfrazados, helicópteros…

Por desgracia, nuestras pachangas de fin de semana son mucho menos colosales. Habitualmente, nuestro juego se limita a quince o veinte jugadores corriendo por el monte en pos de una bandera o simplemente de exterminarse mutuamente. Ésta suele ser la radiografía de nuestras partidas habituales, donde no se buscan apuradas historietas con grandilocuentes objetivos, sino que simplemente se va a matar el mono de los domingos.

Aunque de vez en cuando también está bien innovar y probar cosas nuevas. Si algún día estamos inspirados y queremos organizar algo más “profesional”, o simplemente variar el menú, podemos montar una partida con rol. Nada demasiado complejo, solo hay que inventarse un argumento y poner algunas reglas especiales para dar a la partida un regusto diferente.

Para organizar una partida con rol lo más adecuado es imprimir un mapa del terreno y señalizar en él las zonas de despliegue, objetivos, respawns, etc. Este mapa deberá pasar de jugador a jugador mientras se explican las reglas, de modo que todo el mundo tenga claro lo que hay que hacer (limitaros siempre a cosas sencillas).

¡Dejad volar la imaginación! En cualquier caso, si se os ha secado el cerebro seguidamente van algunas ideas para partidas temáticas.

EJEMPLOS DE PARTIDA CON ROL

PARTIDA “MATA-MATA”

El primer ejemplo no tiene mucho rol, que digamos, pero también nos sirve.

Dos equipos de igual número de jugadores en un campo de batalla cuadrado. Ambos grupos tienen su propio respawn y vidas ilimitadas; no hay objetivos ni tiempo máximo de juego, la partida sólo se acaba cuando os canséis. ¡A disfrutar!

PARTIDA “VOLAR EL PUENTE”

Los franceses han invadido España vía Portbou y ahora se encuentran ante el Ebro, el último obstáculo natural que les impide conquistar la Península. ¿Podrán nuestros compatriotas volar el puente a tiempo para reorganizarse y echar al invasor, o veremos a nuestros hijos cantando la Marsellesa en la escuela?

Dos equipos de igual número de jugadores en un campo cuadrado con un puente en el medio (mejor si es un puente de verdad, pero también puede ser simulado). No puede cruzarse de un lado a otro del río salvo por éste puente. El objetivo de los españoles es ocupar y mantener el puente durante 10 minutos para conseguir colocar los explosivos y volarlo; el objetivo de los franceses es similar, ocupar el puente durante 10 minutos, en éste caso para evitar que sea y garantizar así su victoria final. Por tanto, para ganar, uno de los dos equipos debe mantener presencia de por lo menos un jugador propio sobre el puente durante 10 minutos ininterrumpidos. El contador empieza a contar cuando el primer equipo llega al puente, pero se detiene cada vez que lo pierde; la cuenta atrás vuelve a empezar cuando otro jugador lo ocupa de nuevo. Los dos equipos tienen respawn en su zona de despliegue y vidas ilimitadas. El límite de tiempo es de una hora y media: si pasado este punto ninguno de los dos equipos ha conseguido mantener el puente durante el periodo estipulado, la partida acaba en empate.

PARTIDA “RESCATAR AL PRESIDENTE”

El presidente de los Estados Unidos iba de visita oficial a Cangas de Morrazo cuando unos talibanes derribaron el Air Force One, que se estrelló en los bosques de la campiña gallega. El presi logró saltar en paracaídas y, junto a una pequeña escolta del Servicio Secreto, se esconde en el bosque a la espera de rescate. Se han mandado partidas de búsqueda para devolverlo a casa, pero la zona es hostil y está infestada de insurgentes y zombies merodeadores con AK 47, por lo que habrá que abrirse paso luchando. ¿Conseguirá el presidente ser rescatado?

Dos equipos de igual número de jugadores sobre un terreno rectangular. Los talibanes y los zombies empiezan todos en el centro; los americanos están separados en dos grupos a lado y lado de éstos: el presidente y 5 escoltas en uno, y la fuerza de rescate en el otro. El presidente no puede moverse de su zona hasta que sus compatriotas le rescaten: a tal efecto el equipo de salvamento deberá traspasar las líneas insurgentes y devolver al presi hasta el borde de su propia zona de despliegue. Por su parte, los talibanes deben matar al presi o por lo menos evitar que éste escape durante una hora, con lo que los “malos” ganan (el presi se ve perdido y hace estallar un ingenio nuclear de bolsillo, inmolándose en nombre del capitalismo). Todos los equipos tienen respawn en su zona de despliegue con 3 vidas (exceptuando al presi que tiene 5).

PARTIDA “ENCONTRAR A LOS EVADIDOS”

Un grupo de militares presos se han escapado de un campo de POWs y ahora se dirigen a sus propias líneas, habiendo aturdido a los guardias y llevándose consigo algunas armas y pertrechos. El enemigo, que está sobre aviso, ha trasladado en helicóptero algunas patrullas por delante de los evadidos… ¿Conseguirán nuestros soldados escapar con la caída de la noche, o morirán bajo las garras de los vengativos guardias?

Dos equipos sobre un terreno rectangular. Los evadidos empiezan en un costado del rectángulo, y los captores, en el medio. Los captores superan a los evadidos en una proporción de dos a uno. No existe respawn en ésta partida, aunque los evadidos tienen un sanitario, que puede curar ilimitadamente a sus compañeros (pero no revivirse a sí mismo); debido a la escasez de suministros los evadidos sólo podrán disparar sus réplicas en SEMI. El objetivo de los evadidos es llevar al costado contrario a todos los jugadores que puedan (si llevan más de 4, los “buenos” ganan). Por el contrario, el objetivo de los “malos” es evitarlo matando a todos los evadidos. Si transcurre más de una hora y nadie ha conseguido la victoria, o sólo 4 o menos evadidos consiguen escapar, la partida se considera un empate. Para hacerlo más interesante puede jugarse este escenario al atardecer… o de noche.

PARTIDA “SILENCIAR LAS BATERÍAS”

Un grupo de comandos es enviado al bosque profundo a localizar una base secreta. Consiguen llegar hasta ella y la neutralizan con explosivos, para luego retirarse sigilosamente por donde han venido. Ya estaban a punto de exfiltrarse cuando tienen la mala pata de encontrarse con un labriego local, que corre despavoridamente a avisar al alto mando de la zona. Rápidamente se retoma la persecución y los comandos son arrinconados en la cima de una montaña. La extracción por helicóptero es demasiado peligrosa, por lo menos hasta que se silencien las baterías antiaéreas de la zona… ¿Podrán los comandos acabar con ellas antes de que les alcancen, y escapar?

Dos grupos de jugadores: comandos y perseguidores. Los comandos son ¼ de los jugadores y tienen 2 sanitarios, capaces de curar ilimitadamente; empiezan en el lado opuesto del campo a los perseguidores, que son todos los jugadores restantes y se dividen en la guarnición de los cañones (2 cañones y 2 jugadores por cañón) y la reserva, pero no tienen respawn ni sanitarios. El juego empieza con los dos cañones (marcados con banderas) situados en alguna parte del bosque, junto a sus correspondientes dotaciones, que no pueden abandonarlos. Los comandos tienen 10 minutos para acabar con las guarniciones antes de que la reserva enemiga, momentáneamente desorientada, les alcance (es decir, el grupo principal de perseguidores no empieza a jugar hasta 10 minutos más tarde que los demás). El objetivo de los comandos es eliminar las dotaciones antiaéreas y, una vez hecho esto, sobrevivir otros 30 minutos hasta que un helicóptero les recoja, aunque también ganan si acaban con todos los enemigos antes. El objetivo de los perseguidores es matar a todos los comandos antes de que logren escapar.

PARTIDA “CAZA A LOS SNIPERS”

Se han recibido informes de que un grupo de francotiradores de la guerrilla están operando cerca de tu campamento principal. Tienen información confidencial sobre nuestras fuerzas y deben ser eliminados a toda costa, así que se han mandado patrullas para localizarlos y liquidarlos. Pero… ¿quién cazará a quién?

Los grupos son los siguientes: X escuadras de francotiradores (2 jugadores por escuadra, francotirador y spotter) y el doble de jugadores para las patrullas que los buscan. Los snipers tendrán 15 minutos para desplegarse por el bosque y emboscarse; pasado ese tiempo, los perseguidores saldrán por su zona de despliegue y empezará la partida. No existen sanitarios, respawn ni límite de tiempo. Gana el último hombre en pie.
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Problemas, Soluciones, Recomendaciones...

Por: Mac de WarWolves
Tarde o temprano,todos los entusiastas del Airsoft tendremos ciertos problemillas que,si se conocen de antemano,pueden evitarnos como poco un ataque de pánico,o llevándolo más lejos,que llamemos a nuestro proveedor acordándonos de su parentela.



A continuación exponemos algunos casos que hemos visto en los campos de juego,oído de otros jugadores o leído por ahí,así como algunas recomendaciones sobre todo para principiantes,con el fin de que no nos encontremos del todo perdidos si nos sucede a nosotros

"...Nada,aprieto el gatillo (tiro de la cola del disparador,técnicamente hablando),y no pasa nada..." Bueno,suponiendo que la batería está instalada,que hemos quitado el seguro (ojito que no es coña) y que lo que apretamos es de verdad el gatillo,pueden pasar varias cosas:

1.- La batería tiene las conexiones cambiadas:Algunas baterías que se compran en tiendas de modelismo,pueden venir con las conexiones invertidas debido a que vengan preparadas para algún modelo de automóvil de radio control que así lo requiera.Para detectar este problema,si no disponeis de un comprobador con el que saber la polaridad de la batería,seguid el color del cable,rojo de la batería con rojo del arma,que suele ser el positivo,y negro con negro.Si no están así,simplemente quitar el conector y cambiarlo de posición.Por cierto,si el problema es este,cuando cambieis el conector del arma,cambiar también el del cargador de baterías si no queréis fuegos artificiales en el salón de casa.

2.- La batería no está totalmente cargada:Oiremos entonces un leve chasquido en el emplazamiento del motor (normalmente en la empuñadura del arma),que nos indica que los engranajes están intentando girar,pero no les llega la potencia necesaria.Cuando oigáis esto,no sigais intentándolo,ya que nos podemos cargar el motor,por una sobreintensidad al no poder girar.La solución a este problema es tan sencilla como ampliar el tiempo de carga,o elegir un cargador adecuado.Debe ser el usuario el que,basándose en su experiencia,determine cual va a ser el tiempo que requiere su batería para ser cargada con su cargador.

3.- El motor o engranajes están sueltos o dañados:Si no es ninguno de los problemas anteriores,puede ser que el bobinado del motor esté verdaderamente quemado,con lo que no oiremos ni un chasquido,si no como mucho,un zumbido eléctrico,o que alguno de los engranajes haya partido o "le falte un diente",en cuyo caso,puede que el motor se mueva,pero con un estrépito horroroso,y que los Bbs salgan por la boca del cañón sólo cuando aleatoriamente el engranaje caiga en una posición correcta.La solución....como mínimo costosa,hay que desmontar el arma entera,encontrar la pieza afectada y sustituirla.Si eres un manitas,puedes intentarlo tú mismo,pero ojo,que luego "sobran piezas".


"....Esta batería cada día me aguanta menos..." Éste es un problema relativamente común,pero de fácil prevención,que no solución.Las baterías que usamos en las AEGs, son normalmente de Niquel-Cadmio.Este tipo de acumuladores,que tiene grandes ventajas sobre otros,presenta un problema conocido como "El efecto memoria Ni-Cad",que hace que si cargamos las baterías sin haberlas descargado completamente,esa carga remanente que queda en la batería evita que "entre" la todalidad de carga que debería. Así pues,recordad descargar la batería totalmente antes de una nueva recarga,sobre todo en los primeros ciclos de cargado.Parece ser,que si las primeras cargas-descargas se hacen correctamente, no hay que ser tan cuidadoso con las demás pero nunca se sabe.OJITO,cuando nuestra arma no dispara más porque se ha agotado la batería NO QUIERE DECIR QUE ESTE TOTALMENTE DESCARGADA.Aún queda energía de sobra para que nos ocurra este efecto memoria,así que haceos con un descargador o fabricaos uno.Esto es tan sencillo como comprar una bombilla de las de moto,por ejemplo (unos 20 duretes nada más)y dos trozos de cable aislado.Poneis un extremo de cada cable en los polos de la bombilla,y el otro en la batería y ale,a esperar que se descargue.Evitad que se toquen los cables u os llevareis un sustito.Y no cargad la batería hasta que se haya enfriado un poco,que después de una descarga tan rápida se suelen calentar.

"...El arma antes iba bien,pero desde que le he puesto este accesorio no dispara o lo hace desviando el tiro.." Para las AEGs más vendidas,existen casi tantos accesorios como gustos tenga el usuario.Algunos son de una gran calidad y otros no tanto,así que si podeis permitirlo gastaos el dinero en algo bueno.En realidad,la diferencia entre un accesorio "original" y una copia,no suele ser más que el acabado y el ajuste.Y es en ese ajuste donde suele haber problemas.Recordad que las AEGs no dejan de ser juguetes,y su construcción no es ni de lejos tan robusta como la de un arma real.Así pues,las manipulaciones o modificaciones en las armas de airsoft deben hacerse con extremo cuidado,ya que podemos dañar o entorpecer el movimiento de partes críticas para el funcionamiento del arma.Tened en cuenta,por citar algo,que el cañon no es de acero si no de latón,y si instalamos un accesorio bajo él,como un lanzagranadas en una M4,y lo apretamos de más,podemos desviar el cañón ya que no tiene rigidez mecánica suficiente.También recordad que dentro del armazón del arma hay partes móviles,y si instalamos una carcasa nueva (por ejemplo ese tipo de carcasas metálicas que venden para sustituir las originales),puede darse el caso que alguna rebaba o algún saliente impida el movimiento de los elementos internos.Así pues,manipulad las AEGs como si fueseis cirujanos operando a vuestra/o novia/o (en caso de que os guste,claro)

"...El Hop-Up de mi arma parece que no va bien,antes llegaba más lejos" Las AEGs de calidad van dotadas de un mecanismo llamado "HOP-UP" (ver el magistral artículo del genial Rasczak en ) que las dota de mayor alcance y precisión.Está compuesto de ruedas dentadas en su parte externa,para facilitar su ajuste,y una pieza de goma en el interior del cañón que es la que produce el deseado efecto.Puede que por falta de uso o de lubricación,la goma se haya endurecido hasta el punto de no frenar la bola en su parte superior.Para solucionar esta pega,nada tan sencillo como aplicar un chorro de aceite de silicona (del especial para AIRSOFT) en el tubo del cargador y el la recámara del arma (por donde entran las bolas),y disparar a placer unas cuantas ráfagas.Seguro que al cabo de unos 200 disparos notamos mejoría.Si no fuera así,podemos desmontar el cañón,si nos atrevemos,y mirándolo desde la recámara,mover arriba y abajo la pieza del hop-up para ver si apreciamos como sube y baja la goma que hay dentro del cañón.Si no fuera así,puede que se haya gastado o desprendido de su alojamiento,con lo cual no tendremos más remedio que instalar un repuesto.

"...Mi arma,con motor EG1000,y más cañón que la de mi amigo tiene las mismas prestaciones" Existe la creencia de que a más motor,más potencia y por lo tanto más alcance,y esto no es del todo cierto.Las AEGs pueden venir de origen con motores que van desde el 560 al 1000 pasando por el 700,todos ellos con sus correspondientes versiones.Pero lo que sí traen todas (Marui,en concreto,con la excepción del PSG1) es el mismo muelle,que lleva la numeración "90".Este muelle es el que nos dará una velocidad inicial del proyectil determinada.Así,todas las armas de serie tienen una velocidad inicial muy parecida,que va a depender más de la contrucción del arma,y de la estanqueidad de sus juntas y retenes internos (que evitarán que se "escape" aire del que empuja el proyectil) que del tipo de motor que lleve.Por ello un FAMAS,primera arma de Marui,y equipada con el motor 560,puede tener mayor velocidad inicial que una flamante M4 equipada con motor1000.Y digo "puede",porque incluso en un mismo modelo,no hay dos armas iguales,y unas,quizás por mejor ajuste,tienen mejor tiro que otras.

El largo del cañón tampoco es determinante para la mayor o menor velocidad de tiro en este tipo de armas.En un arma de fuego real,mayor longitud de cañón implica,hasta cierto límite,mejor aprovechamiento de los gases que genera la combustión de la pólvora,o más bien,aprovechamiento durante más tiempo de los mismos,siempre teniendo en cuenta que el cañón es de un diámetro ligeramente inferior al proyectil para que los citados gases no lo adelanten .En las AEGs,el proyectil se mueve por un "soplido" puntual que produce el pistón.Ese soplido empuja el proyectil por un cañón cuyo diámetro es ligeramente superior al del BBS,con lo cual la mayor parte de la energía se cede en ese primer choque del aire con el proyectil.Pasado ese primer momento,mayor longitud de cañón nos puede dar una trayectoria más equilibrada y por tanto cierta mayor precisión a más distancia,pero,en pruebas reales,hemos observado que un MP5K no tiene nada que envidiar a un M16A2.



Por último,dejaros estas 10 recomendaciones,tanto de seguridad como de operación de las armas, que en algún momento pueden evitarnos problemas:

1.- Usad siempre protecciones cuando empleemos armas de airsoft.
2.- Sed respetuosos con el medioambiente ,no dejemos botellas de gas abandonadas,etc en los campos de juego.
3.- Fuera de los recintos autorizados, transportad siempre las armas en su correspondiente funda.
4.- Nunca utiliceis un arma de Airsoft para intimidar a nadie ,ni siquiera en defensa propia.
5.- Descargad bien la batería antes de cargarla.
6.- NUNCA disparéis si el arma está atascada.
7.- No reutilizar los Bbs.,sobre todo en armas de tiro a ráfaga.
8.- Cuando jugueis con otros,hacedlo limpiamente, NO DIGAIS QUE NO OS HAN DADO.
9.- Aplicar aceite de silicona periódicamente en cargadores y recámara.
10.- DISFRUTAD DE ESTA APASIONANTE ACTIVIDAD.
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Tipos de partidas para jugar en AirSoft

Tipos de partidas para jugar en AirSoft

Artículo por: Daniel J. Muñoz Sánchez e-Mail: danieljo@teleline.es



Nos pedíais información sobre tipos de matches para jugar, y que explicáramos en que consisten y sus normas básicas.



Normalmente, y dependiendo del tipo de situación, el final es el mismo, teniendo que conseguir un equipo eliminar al otro bien sea por puntos, o por eliminaciones de sus jugadores. Los juegos de simulación ofrecen la posibilidad de ofrecer varios tipos de juego, aunque básicamente se dividen en dos grupos básicos:



Batallas en campo abierto y,
Combate cercano en población, o CQB



En las Batallas en campo abierto, es donde la imaginación, inventiva y recursos de la partida en sí, no tienen límites. Somos nosotros los que adaptamos el terreno para que cumpla con una serie de objetivos que necesitamos cumplir, aparte de que lo convertimos y adaptamos rápidamente añadiendo o restándole cosas, por ejemplo trincheras, refugios, enmascaramiento, u objetos que cumplan una parte específica y activa en el juego, o cambiando las zonas activas y neutrales tal como avance y se desarrolle la acción.

Las batallas CQB, aunque igual de moldeables que las de campo abierto en cierto sentido, ofrecen menos cambios posibles en lo que se llama su “entorno”, ya que siempre se desarrollará la partida en un escenario físico inamovible: un edificio, casa o instalación; no podemos cambiar de sitio una pared, una habitación, o un muro, aunque si podemos activar o desactivar habitaciones, pasillos o escaleras, haciéndolas zonas de juego activas, neutrales o excluidas del juego.

Vamos a explicar los pasos básicos para determinar el tipo de juego que debéis elegir (siempre a vuestro criterio, claro! ;-) ), antes de poneos “manos a la obra”:



El gran problema de siempre: después de planear una partida brillante con su guión, y ponerle fecha de juego, llega el día

y sólo se presentan 6 personas... tu te quieres comer el guión y acordarte de los antepasados de toda la gente que no ha venido, y el día antes te telefoneaban para confirmarte la hora y que iban a venir, aunque se desbordara el pantano de Barbate city... Aunque esto parezca el guión malo de una peli, pasa muchas veces en la realidad. Llega el día de la partida, y de los 25 que habíais quedado, solo aparecen 5 o 6, y con pocas ganas de guerra. El número de jugadores determina en gran parte el tipo de juego a realizar. No es lo mismo jugar una batalla en campo abierto con 20 personas, que llevarla a cabo con 6, ya que los “equipos” se van a llevar todo el tiempo de juego buscándose entre sí y se va a limitar a un tiroteo final en dos minutos en cuanto se vean... Planea siempre el tipo de juego dependiendo del número de jugadores disponibles.





Extensión de la zona de juego: no puedes meter a 30 personas para jugar por ejemplo un CQB en un local de 80 metros cuadrados, ni meter a 6 personas en una open battlefield en 10000 metros cuadrados de extensión de juego en una zona con vegetación densa... ya os podéis imaginar el resultado. Al igual que en el primer punto, el número de jugadores

determina también el tamaño de la zona de juego. No digo que si jugáis 4 personas, te metas en tu dormitorio, ni si sois 300 jugadores, toméis toda una montaña para jugar. Nos referimos sólo a que seáis equilibrados en cuanto a la

dimensión de la extensión del juego.



Límites de la zona de juego: fijad siempre los límites, tanto de las zonas de juego como de las zonas neutrales y zonas no válidas o excluidas, dejándolos claros para todos los integrantes del juego, para que ninguno se salga de dentro salvo en el caso de “deadman”, así como hacer varias zonas neutrales para los jugadores eliminados.



Dependiendo de la zona: instalad los objetos que vayan a tomar parte en el juego: trincheras, barreras, defensas, banderas, etc., antes de comenzar.



¿Tiempo de juego? : pactar siempre antes de empezar entre los equipos y dependiendo del tipo de batalla a realizar, un tiempo de juego límite, o una hora de finalización.



Sistemas de puntuación: a distintos tipos de grupos, y distintos juegos, sistemas de puntuación diferentes... vosotros mismos...;-)



Sistemas de eliminación: número de impactos para eliminar a un jugador, sistemas para eliminar al contrario: minas, trampas, granadas, francotiradores...



Bueno, pues para no complicar más la cosa, y no añadir más (de momento...), vamos a meter todos estos puntos en una coctelera, agitamos bien y nos sale...



TIPOS DE JUEGO BÁSICOS EN AIRSOFT



MORTAL COMBAT: éste es el clásico modo de juego tipo deathmatch, donde cada jugador es enemigo de todos los demás es decir, todos van contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

TEAM FIGHTING: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos (rojo y azul, alfa y bravo...), cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.

STOLEN FLAG: existen muchos tipos de juego por equipos, y éste es el más famoso. Proviene originariamente del paintball, y aquí luchan dos equipos cada uno de los cuales guarda una “portería” donde hay una bandera del color del equipo. El juego consiste en invadir el lado enemigo (la zona de juego suele estar dividida en dos mitades simétricas) y robar la bandera enemiga. De esta manera, cuando un jugador logra hacerse con ella, debe levarla a la propia portería, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos: jugadores que cubran la portería, otros que simulen ataques falsos para lograr que los defensores se distraigan, pueden producirse ataques en masa o individuales, etc..

DOMINATION: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo para realizarla. Al final del tiempo ganará el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.



OPERATIONS: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo (imaginariamente en algunos casos), objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
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manual de campo para el Airsofter 1ª parte

manual de campo para el Airsofter
1ª parte
Autor: Llorenç Rimbau Aymerich
Categoría: Manuales Técnicos


INTRODUCCIÓN

Abundan en Internet cantidad de supuestos manuales de airsoft. Sean dirigidos a un público principiante o veterano, la mayoría de ellos pecan de ser muy vagos o demasiado técnicos, más dirigidos a los peliculeros que a los jugadores de a pie, quienes no buscan complicados guiones de Hollywood, sino consejos prácticos.


La mayoría de éstos manuales se limitan meramente a contar las virtudes de una u otra réplica, obviando por completo el aspecto jugable del hobby. Los que intentan dar una pincelada a esto segundo se limitan a replicar técnicas supuestamente policiales o militares que, aunque vistosas, son poco prácticas en nuestro juego. Todos hemos visto en Youtube a la típica escuadra de madelmans enseñando a asaltar un edificio en fila india estilo SWAT; eso queda muy bien para salir en un vídeo, pero en términos realistas es incuestionablemente inútil, puesto que UNO: al entrar en fila india pegados unos a otros basta con una única ráfaga bien puesta para eliminar el grupo entero; DOS: en ésta formación sólo puede disparar el primero de la cola, mientras los demás se lo miran; TRES: ¿Quién cubre el tejado, las ventanas y los exteriores del edificio asaltado si todo el mundo está entrando a la vez? Por poner otro ejemplo de esta “sinrazón táctica”, algunos de estos manuales de airsoft recomiendan, al ofrecer fuego de cobertura, disparar un torrente de bolas full auto contra el enemigo, al bulto y sin contemplaciones. ¿Pero acaso para mantener al contrincante con la cabeza baja no bastan unos cuantos disparos bien dirigidos? ¿Qué ocurre si por negligencia vacías el cargador entero y tienes que cambiarlo en el último momento, justo cuando tu equipo está más cerca del peligro y con el trasero al aire?

Muchas de las técnicas de combate aplicables en la realidad no tienen utilidad en airsoft, dado que éste es un deporte de recreación militar, no la realidad misma... El alcance de las réplicas es limitado, no existe apoyo aéreo, de artillería o de carros en el que apoyarse, tampoco peligro NBQ, ni tampoco la gente entra en los edificios haciendo rappel como el 22 SAS en la embajada de Irán (y si lo hace, lo más seguro es que se parta la crisma). Damas y caballeros, esto es un juego, simplemente: no nos olvidemos de que al fin y al cabo el airsoft es una forma de relación social entre gente de similares gustos e inquietudes, y que querer hacerlo excesivamente complejo requiere un grado de implicación que va en detrimento de la diversión.

Así pues, en éstas páginas no encontraréis guiones de película ni tesinas doctorales sobre qué es el airsoft y cuál es el modo apropiado de enfocarlo. Éste no es un manual escrito por teóricos y para teóricos, sino que fue hecho por un jugador, y está escrito para jugadores; aquí no encontraréis formas correctas ni incorrectas de hacer las cosas, sino sólo reflexiones prácticas, algunos consejos y las lecciones que haya podido sacar de la experiencia personal tras algún tiempo ya en éste deporte.

EL EQUIPAMIENTO

AIRSOFT Y SENTIDO COMÚN


La primera cosa que necesita un jugador de airsoft es, evidentemente, una réplica.

Casi cualquier replica de fuego real tiene su versión “de bolas”, des de los mundialmente conocidos AK47 o M16 a piezas históricas como el Garand o los más nuevos SA80 británicos o Tavor C-TAR (existen réplicas incluso del lanzacohetes RPG-7 ruso o de cañones rotatorios Vulcan). Como existen centenares de réplicas distintas donde escoger, a la hora de hacer nuestra elección la cuestión es no tener prisa: si nos hemos enamorado locamente de una réplica en concreto no habrá discusión, pero lo mejor es ir conocen buscando por la web o preguntando a otros compañeros sobre varios modelos, hasta encontrar aquel que mejor se adapte a nuestros gustos.

La mayoría de réplicas cumplen, no las hay malas ni perfectas. Sin embargo, hay algo que muchos jugadores pasan por alto pero es mucho más importante que el modelo de réplica que nos compremos: nuestra seguridad. Es tarea de papás y mamás daros el toque al respecto de ser responsables y tener cuidado con las “pistolitas”, así que no perderé el tiempo soltándoos la cantadilla. Sólo os diré que jugando a airsoft he visto ya suficientes labios partidos y dientes rotos como para no preocuparme bastante por éste tema, cuidando mucho las distancias de seguridad y rehuyendo a aquellos jugadores de comportamiento antideportivo o que poseen réplicas muy pasadas. Es verdad que en el airsoft no suelen ocurrir accidentes graves, no por lo menos más allá de algún moratón, discusiones por reglas o cuatro gritos de despecho… Pero como en cualquier tipo de deporte, los accidentes ocurren, y aunque éstos no se puedan evitar totalmente, tomando una serie de prevenciones básicas sí podemos reducir mucho sus secuelas. A tal efecto tened en cuenta lo siguiente:

-Lleva siempre máscara o gafas de seguridad, siempre que haya una réplica cerca, aunque no estés jugando (alguien puede decidir echar unos tiros de prueba y vaciarte un ojo sin querer). Nunca y repito NUNCA te las quites, aunque se te empañen. Si eso ocurre retrocede a un lugar seguro para limpiarlas, o espera quieto a que el vaho desaparezca.

-Es conveniente acordar, con aquellos grupos con los que normalmente juegas, un límite de potencia máximo para las réplicas, por ejemplo 350fps en AUTOMÁTICO y hasta 450 en SEMIAUTOMÁTICO. Ésto va especialmente por aquellos jugadores con réplicas chinas de última generación, que salen a 400 y pico fps de serie, pero recuerda que incluso una Marui a 280fps puede partirte una muela si te da de cerca, así que se cuidadoso. Consigue un cronógrafo y asegúrate que todo el mundo está sobre una potencia “legal” antes de empezar a jugar. Ojo con los rezagados: algunos sabiondos llegan tarde ex profeso para saltárselo.

-Es conveniente poner en común y por escrito una serie de reglas básicas para las partidas, especialmente distancias mínimas seguridad y condiciones de eliminación, muertes por voz, uso de sanitarios, etc. Si todos los equipos con los que juegas habitualmente y tú os ponéis de acuerdo en éstas cosas evitaréis muchas situaciones de “ya, pero si me das en la réplica no cuenta” o “no estoy muerto porque no podías dispararme des del respawn”. En cualquier caso nunca está de más que des un repaso general de reglas antes de empezar.

-Ve siempre a jugar con la ropa adecuada. En verano, ir en camiseta de tirantes puede ser más tentador que ir con el traje de camuflaje completo, con el que sudarás como un cochino. Aún así, personalmente opino que siempre es preferible sudar a cántaros a volver a casa con el cuerpo lleno de moratones.

-Si te ves arrinconado por gente que no respeta las reglas lo mejor darse por muerto y no hacerse el héroe (un agujero extra en la cara no lo compensa).

LA PROTECCIÓN FACIAL

Los ojos son la parte más vulnerable del cuerpo humano, y a la vez una de las más importantes, así que deben protegerse adecuadamente. Como existen muchos modelos tanto de máscaras como de gafas de protección en el mercado el primer error en el que suelen incurrir los jugadores noveles es escoger no la pieza más práctica, sino la más bonita. La seguridad es lo primero, así que elijas lo que elijas no escatimes recursos y compra un material decente. Unas gafas de protección deben ser robustas: comprueba que encajan impactos de bola a bocajarro (hasta unos 550fps), que el plástico es resistente a las ralladas y, a ser posible, que no se empañe. Para evitarlo puedes comprar un modelo específico anti-vaho o limpiar concienzudamente tus gafas con jabón lavavajillas antes de jugar. Las máscaras, por su parte, ofrecen protección total no sólo para los ojos sino también para toda la cara, aunque suelen ser bastante incómodas y en verano te harán sudar la negra. Las máscaras tipo paintball, con el bloque de visión transparente, ofrecen mayor visibilidad que las de rejilla. Compres lo que compres procura que te cubra lo máximo posible sin que ello interfiera en la comodidad.

EL UNIFORME

Pasemos a la ropa. Para jugar a airsoft no es preciso comprarse el último modelito de los Spetznaz o los Marines, pero en cualquier caso cabe esperar que tus prendas sufrirán un duro trato, así que tampoco inviertas en bagatelas.

Por norma general no recomiendo ir a jugar en tejanos y camiseta de manga corta: aparte de lo muy antiestético que es ver gente de ésta guisa en las partidas, recuerda que las prendas de calle no han sido diseñadas para correr, arrastrarse ni fregar contra piedras o cascotes. Más de un jugador ha acabado lastimándose por vestir de un modo inadecuado, así que no seas trapero y cómprate un traje de camuflaje completo (guerrera y pantalones). Existe cantidad de ropa militar disponible en Internet y en mercadillos, pero encontrar una pieza que sea a la vez cómoda y resistente puede ser complicado… A la hora de comprarte un traje de camuflaje ten en cuenta el tipo de terreno sobre el que normalmente vas a jugar: si eres multimillonario puedes comprarte un traje para cada entorno, pero generalmente sólo podrás comprarte uno a lo sumo dos, así que elige con cabeza. Piensa que para el bosque típico mediterráneo los esquemas de camuflaje más adecuados son el WOODLAND, MARPAT, FLECKTARN o el MULTICAM. Pero si quieres que tus complementos (como chalecos, porta-cargadores, pistoleras, etc.) sean del mismo color que tu traje adquiere uno WOODLAND o NEGRO, ya que son los patrones de ropa que suelen tener más piezas a juego. Procura siempre que tu vestimenta sea cómoda, ligera y mejor suelta que ajustada, así no se romperá por la pantorrilla la primera vez que saltes por una ventana, ni estorbará a tu circulación. Si tienes dudas entre una talla u otra, escoge la más grande. Pueden comprarse nuevos o de segunda mano algunos buenos trajes militares, como los del Ejército español, británico o estadounidense; no suelen ser muy caros pero sí son robustos y funcionales, además de llevar abundantes bolsillos.

En lo tocante al calzado recomiendo llevar botas, incluso en verano. El calzado de calle suele ser demasiado endeble para correr por el campo, arrastrarse y saltar sobre piedras y ramaje, por no decir que apenas protege de los golpes y torceduras de tobillo. Siempre que te sea posible adquiere un buen par de botas de montaña, de Gore-Tex si puedes, pues transpiran pero no dejan pasar el agua. Ten en cuenta que si no estás acostumbrado a andar con botas éstas te resultarán un poco incómodas al principio, aunque eso puede solucionarse con unas plantillas de gel. Si con todo ves que las botas no son lo tuyo también puedes jugar con unas de zapatillas de trekking.

Un chambergo o bonnie es casi necesario, aunque también sirve una gorra. Las prendas de cabeza suelen ser ligeras y protegen adecuadamente tu cabeza del sol y de la lluvia fina, además de restarle fuerza a los impactos y ayudarte a que te confundas mejor en el entorno. Si vas a usar un sombrero usa uno blando y flexible, con un ala suficiente pero no excesiva, así no hará ruido al rozar con los arbustos u otras piezas de tu equipo. Por ese mismo motivo no recomiendo los cascos, que además son pesados y muy calurosos.

Siempre que puedas adquiere también un buen par de guantes. Los guantes impiden que tu réplica resbale por el sudor o que te hieras las manos si caes mal o te enredas en algo. En general unos guantes de entretiempo de ciclista suelen ser ideales. Los guantes pueden tener refuerzos en las palmas o en los nudillos pero no han de ser muy gruesos, ya que deben permitirnos tacto suficiente para disparar con comodidad, cambiar el cargador o rebuscar entre nuestros pertrechos.

Por último, si eres un asaltante nato o un jugador decididamente patoso, podría ser interesante que adquirieras unas coderas/rodilleras. Compra unas específicas para airsoft o paintball, no unas de bicicleta o skate, ya que éstas últimas están diseñadas para ir de pie y se te moverán de sitio a la que te menees un poco o te agaches.

CHALECOS Y TRINCHAS

Por lo que hace a la estiba del equipo personal, existen muchas escuelas de pensamiento distintas. Algunos defienden que el equipamiento personal del airsofter debe ser minimalista, ligero y práctico, otros piensan que lo ideal es llevar la casa sobre la espalda y así no depender del “mundo exterior”. Algunos prefieren hacer uso de pesados chalecos modulares con multitud de bolsillos y cartucheras, mientras que otros los prefieren reducidos, usan trinchas o ni siquiera eso, apenas llevan uno o dos cargadores de repuesto en los bolsillos.

Para partidas estándar (una jornada) debería bastarte con un equipo mínimo, por ejemplo una multiusos, cinta aislante, 2 o 3 cargadores de respeto y una batería adicional.

El equipamiento más ligero es, evidentemente, no llevar nada, pero así tampoco vas a durar mucho en un tiroteo prolongado…

Por ligereza y funcionalidad la mejor opción a la hora de llevar equipo son las trinchas, que son especialmente cómodas en verano (aunque un chaleco táctico siempre se mueve menos). Existen varios modelos de trinchas, des del mundialmente difundido A.L.I.C.E norteamericano, con sus característicos ojales y garfios, a las más modernas de tipo molle. En general basta con acoplar un porta-cargador doble y un bolsillo médico para repuestos, aunque también podemos llevar otro porta-cargador, una cantimploras, funda de pistola, etc. sin que ello interfiera demasiado en nuestra comodidad.

No existe mayor problema que el gusto a la hora de elegir unas trinchas, pero si finalmente te inclinas por comprarte un chaleco deberás pensar en lo siguiente.

-Las cartucheras de muchos chalecos tácticos están pensadas ÚNICAMENTE para uno o dos cargadores de M16/M4, que son bastante estrechos. En ellas aún podrás entrar un único cargador de G36 o AUG, por ejemplo, pero no uno de AK47 (demasiado largo) o de M14 o G3 (demasiado ancho). Asegúrate pues de que las cartucheras de tu chaleco sean compatibles con tu réplica. Recuerda igualmente que un cargador es más fácil y rápido de sacar de una cartuchera con velcro que de una con trabilla.

-El chaleco debe irte lo suficientemente ajustado para no bailar, pero lo bastante holgado para no asfixiarte. Si tu chaleco es ajustable, regúlalo con todo el equipo puesto. Algunos chalecos tácticos llevan pistolera integrada, generalmente oculta; pueden ser una buena elección si tienes pensado llevar pistola, pero cuidado al tirarte al suelo o reptar, porque ésta se te puede clavar en las costillas (es mejor llevarla en una pernera atada al cinturón).

-En estos últimos años se ha generalizado el uso de un nuevo tipo de chalecos tácticos: los chalecos molle. El entramado molle permite personalizar el chaleco a tu gusto, añadiendo o quitando bolsillos y porta-cargadores, lo que da un sinfín de posibilidades de personalización. Sin embargo, hay que decir que éste tipo de chalecos, por su misma estructura, suelen ser calurosos y también algo pesados.

Cualquier útil que no sea de empleo inmediato (gas, bolas de reserva, bocadillos, etc.) no deberías llevarlo en trinchas ni en el chaleco, sino mejor en una mochila aparte de la que siempre podamos deshacernos rápidamente en caso de necesidad.

OTRAS PIEZAS DE EQUIPO

Para cualquier operación coordinada se requiere comunicación entre los grupos, y para tal propósito un walkie-talkie es la herramienta perfecta. Como generalmente los jugadores no estarán muy lejos entre sí tampoco es necesario comprarse un gran walkie, basta con un modelo sencillo de entre 6 y 8 canales (aunque preferiblemente uno que tenga laringófono o micrófono con pinganillo para comunicarse sin armar escándalo). Asegúrate de que tu walkie es compatible con los otros walkies de tu equipo, pues ciertas marcas funcionan en frecuencias específicas y pueden no funcionar.

Como he comentado antes existen algunos útiles (aparte evidentemente de la réplica) que es necesario llevar siempre a mano, como por ejemplo una batería de repuesto o un par o tres de cargadores Hi-Cap de reserva. Móntatelo cómo quieras: para una partida normal deberías llevar encima, lo menos, 800 o 900 bolas. Si eres ducho en el tema mecánico puedes llevar también una herramienta multiusos para reparaciones de campo. La cinta aislante es igualmente de gran ayuda, pues permite mantener en su sitio cualquier pieza suelta o rota, o bien fijar adecuadamente una batería que no quepa dentro de la culata.

Dependiendo del peso de tu réplica también puede ser necesario comprar una correa portafusil. Básicamente existen dos tipos de correas: NORMAL (una tira de tela con dos ganchos que se cogen a los extremos del fusil) o TÁCTICA (de uno, dos o tres puntos; permiten llevar la réplica cruzada en la espalda, pendida de un costado o en postura de tiro, todo eso sin necesidad de remover nada). Compres lo que compres comprueba tenga los ganchos metálicos, porque el sol y el uso degradan los de plástico, que además tienden demasiado a romperse con un trato rudo.

Además de la réplica principal es aconsejable llevar una secundaria. Aunque algunos jugadores van al combate con dos réplicas principales, una corta y otra larga, lo ideal es llevar una única réplica principal, y, si se quiere, una pistola. Llevar dos fusiles encima es muy cansado, no sólo por el engorro y el peso de las réplicas, sino también por tener que duplicar todos los accesorios; una pistola en cambio no ocupa mucho espacio, es relativamente ligera y aunque es posible que no llegues al punto de usarla, sí puede serte muy útil en aquellas situaciones que la réplica principal te deje tirado o cuando debas defenderte en espacios cerrados, como por ejemplo en un pasillo. Lleva siempre tu pistola en un lugar accesible, como una pernera o funda de cinturón, pues de otro modo no tendrás tiempo de sacarla antes de que te liquiden.

EQUIPO PARA CLIMAS CALUROSOS

En los días más calurosos lo más lógico puede parecer deshacerse de la mayor parte de la ropa, pero cuidado: un sol muy intenso puede quemarte la piel si vas en manga corta, por no hablar de las zarzas o los mosquitos, que no tendrán piedad contigo. Por tanto, aunque el ambiente esté bastante caldeado recomiendo ir a jugar igualmente con traje completo, botas y guantes. Aunque te parezca un poco basto siempre puedes optar por no llevar ropa interior (como hacían muchos americanos en Vietnam). En los días muy cálidos procura vestirte con un camuflaje claro tipo ACU o DESERT, ya que los colores claros reflectan mejor los rayos solares que los oscuros, y son por tanto más frescos. No recomiendo arremangarse el traje por encima de los codos o las rodillas: hazlo siempre por debajo, pues éstas son partes muy expuestas a las rozaduras. Por ese mismo motivo recomiendo también llevar unos guantes finos, que también evitarán que nos quememos las manos al tocar objetos muy calientes, como arena ardiendo o las superficies metálicas de nuestra réplica.

En los climas extremadamente calurosos deberíamos prescindir, aún con más motivo, de todo peso que no sea totalmente necesario: es preferible no usar chalecos y llevar el equipo personal en un cinturón de combate (que podemos fabricarnos con un cinturón normal y un par o tres de bolsillos molle, debidamente estibados a cada lado y fijados con cinta aislante, negra a ser posible). Recuerda que un sombrero ligero puede evitarte una potencial insolación, pero no hay sustituto alguno a la sombra; hay que evitar a toda costa exponerse prolongadamente al sol, ya que si nos excedemos en ello podemos llegar a deshidratarnos, incluso sufrir un golpe de calor. Para evitar problemas mayores debemos resguardarnos del sol y beber agua en abundancia, aunque no tengamos sed. Bebe en tragos cortos y a intervalos regulares; puede parecer de cajón, pero no deberías consumir alcohol ni otras substancias alucinógenas durante el decurso del juego, pues el calor multiplica sus efectos y puedes acabar en un hospital. Ten en cuenta también que una temperatura elevada provoca mucha sudoración, con lo que es muy fácil que tus gafas/máscara de protección se empañen y resulten inefectivas… Bajo ningún concepto te las quites en medio del juego: retrocede a un lugar seguro y límpialas. En aquellos casos en que las temperaturas sean realmente altas (40ºC o mayores) deberías considerar seriamente el dejarlo para otro día. Presta atención a la predicción del Tiempo.

PARA CLIMAS FRÍOS

Por otro lado también puede que juguemos una partida en un clima realmente frío, como por ejemplo en un pico de los Pirineos, con nieve y todo.

Jugar en un terreno nevado suele ser una experiencia inolvidable, pero no necesariamente por la belleza del paisaje... Las bajas temperaturas provocan que nuestras gafas se empañen con facilidad, problema que se vuelve perenne y realmente molesto. Ten en cuenta que los reflejos del sol sobre la nieve pueden provocar cuadros de “ceguera blanca” o nifablepsia, situación potencialmente peligrosa para nuestros ojos a menos que llevemos gafas de cristales oscuros o ahumados con protección ultraviolada. Recuerda que combatir las bajas temperaturas no implica llevar veinte capas de ropa encima, sino usar sólo las justas, pero adecuadas: muchos grandes almacenes de ropa deportiva y/o de montaña venden ropa técnica especializada, como forros polares o camisetas y pantalones térmicos, cuyo tejido es ligero y proporciona un buen aislamiento exterior, perfecto para llevar debajo de la guerrera y los pantalones miméticos (que idealmente serán BLANCOS o ACU en los entornos nevados, o WOODLAND y similares en los demás). Ante las bajas temperaturas un error común es cubrirse el torso con el típico poncho o chubasquero de lona. No lo hagas: la lona no transpira y el sudor del más mínimo esfuerzo físico empapará tus ropas, que se enfriarán rápidamente (y tú con ellas). Si el ambiente es húmedo o piensas que puede llover llévate un chaquetón tipo GoreTex o de nylon, los cuales repelen bastante bien el agua. En los ambientes de frío intenso debes llevar también un buen calzado: unas botas de montaña impermeables son indispensables, ya que tener los pies fríos es una sensación muy molesta por no decir peligrosa a temperaturas cercanas al punto de congelación (0ºC). Por el mismo motivo recomiendo llevar guantes, aunque tampoco unos de esquí, pues para jugar debemos conservar cierto tacto en las manos (nuevamente unos guantes de ciclista, en este caso de invierno, suelen servir). Un gorro de lana y una braga o un pasamontañas completan nuestro equipamiento invernal.

Igual que para los climas calurosos, presta especial atención a la predicción del Tiempo. Si la jornada se presenta especialmente fría (con temperaturas rozando o bajo cero), lo mejor es aplazar la partida. No te olvides de consultar acerca del viento: en la montaña, una suave brisa puede provocar que temperaturas ambientales superiores a 0ºC degeneren en temperaturas bajo 0 (el llamado “factor viento helado”).


LA RÉPLICA

TIPOS DE RÉPLICAS


Vayamos ahora a otra parte fundamental: escoger la artillería.

Existe tal cantidad de réplicas distintas en el mercado que hacer una lista con todas ellas resulta inviable. Por tanto, en vez de enumerar todas las opciones disponibles, mentaré sólo algunos ejemplos de las principales categorías.

ASALTO: réplicas tipo M16/M4, AK47/74, G3, FN FAL, familia G36, familia MP5, etc. Suelen ser réplicas manejables con un cañón medio o corto, ligeras y válidas para todos los propósitos.

APOYO: réplicas tipo MG34/42, M60, M249. Suelen ser réplicas pesadas y voluminosas, aunque sus inmensos cargadores les permiten mantener un enorme volumen de fuego sostenido.

SNIPER: réplicas tipo VSR-10, APS2, L96, PSG-1, SPR o M700. Suelen ser réplicas largas y poco maniobreras, pero la longitud de su cañón y su potencia les permiten empeñar al enemigo des de muy largas distancias (entendiendo por largas, en airsoft, hasta unos 50 metros).

LA ELECCIÓN ADECUADA

No hace falta decir que la elección de la réplica condiciona bastante las posibilidades del jugador. Así pues, es difícil ver un a un ametrallador con una Minimi de 8kgs asaltando una trinchera… Eso tampoco quiere decir que el tener una u otra replica comporte ceñirse estrictamente a un guión: la mayoría de réplicas de airsoft son plenamente utilizables tanto en el ataque como en la defensa, aunque de todos modos resulta innegable que las réplicas de cañón largo se desempeñarán mejor que las cortas al tirar de lejos (debido a su mejor precisión), y que las réplicas cortas irán mejor que las largas para jugar a quemarropa (pues son más manejables).

En el fondo, como ya he dicho antes, el comprarse una u otra réplica es puramente una cuestión de gustos personales, aunque deberías procurar también guiarte un poco por la funcionalidad. En el plano funcional los dos factores más determinantes a favor de una réplica suelen ser DIMENSIONES REDUCIDAS y GRAN CAPACIDAD DE CARGADOR. Pero también puede haber otros varemos…

Por ejemplo, piensa que las réplicas con cuerpo metálico suelen ser muy vistosas, pero también muy pesadas. Si vas sobrado de físico eso te dará igual, pero lo cierto es que llevar encima dos o tres horas seguidas una réplica de 6kgs es una dura prueba para la mayoría de jugadores. Otro factor a tener en cuenta son las posibilidades de personalización: a las nuevas generaciones de subfusiles y fusiles de asalto con raíles RIS puede acoplarse todo lo imaginable, como linternas, láser, lanzagranadas, porta-baterías… lo que sea, a condición de que vengan adaptadas para dicho sistema de raíl. Como no conviene añadir mucho peso a tu réplica olvídate de esteticismos, procura adquirir cosas que sean funcionales, como por ejemplo un grip vertical, que da un mejor agarre, o un Red Dot, que te ayudará a apuntar mejor con poca luminosidad. Igualmente, por una cuestión de funcionalidad, olvídate de las miras telescópicas: restringen mucho el campo de visión y nunca vas a tirar tan lejos como para aprovecharlas. Solo en el caso que tengas un rifle de sniper, como éstos no quedan “auténticos” sin una mira telescópica, móntale una, si quieres, aunque una de ancho diámetro de lentes y nunca de más de 3 o 4 aumentos.

MODIFICACIONES INTERNAS: LOS UPGRADES

Éste es un manual para jugadores, no para técnicos industriales; ya dije al principio que el objetivo principal de ésta reseña no era hablar sobre mecánica e inventos varios que hacer a la réplica… Pero aún así, como en la materia upgrades existe mucha leyenda urbana y poca objetividad, meteré cucharada y comentaré algunos aspectos básicos.

Existen básicamente dos tipos de upgrades:

De POTENCIA: mejoran la velocidad de salida de las bolas, con lo que ganamos algo de alcance y una trayectoria más tensa (mas a veces se requiere reforzamiento interno).

De CADENCIA: aumentan la cantidad de bolas que tu réplica es capaz de disparar en un mismo lapso de tiempo (sólo posible en réplicas AEG automáticas).

Recomiendo jugar unas cuantas partidas con tu réplica antes de tocarle nada. Trucar una réplica es un proceso delicado y, si se quiere hacer bien, a menudo, caro. Piensa que en cualquier caso la mejora que obtendrás será marginal, que por mucho que truques tampoco vas a poder disparar a nadie a cien metros (aunque a quince ahora sí le puedas romper algo). Piensa además que la mayoría de las mecánicas están pensadas para funcionar a un régimen determinado: los engranajes aguantan hasta una determinada potencia, los pistones que trabajan forzados se quedan sin dientes, los bushings de plástico se van limando con el rozamiento, etc. Recuerda que para tener una réplica más “pepino” no basta con poner un muelle más potente; para entendernos es como ponerle un motor de 300cv a un Seat Panda, que correr correrá, pero no más de un par de minutos.

Antes de tocarle nada a tu réplica pide consejo a un mecánico “oficial” de alguna tienda, o al McGyver de marras que hay en todos los grupos. En cualquier caso, seguidamente van algunas recomendaciones.

Cambio de cañón:

Si no estás convencido con las agrupaciones de tu réplica lo más sencillo que puedes hacer es ponerle un cañón de precisión (Systema, Madbull, Prometheus, etc.). Piensa que el diámetro de las bolas suele ser de no de 6mm exactamente, sino de unos 5’95mm, dependiendo del fabricante. Lo mismo ocurre con los cañones: el diámetro interno del cañón suele ser, según el fabricante, de entre 6.12mm-6.08mm los cañones de serie, y 6.04mm-6.01mm los llamados de precisión. Éste diámetro es mayor que el de las bolas propiamente dichas para evitar eventuales atascos, aunque eso también provoca que parte de la potencia del disparo escape por los costados, y no se aproveche. La ventaja de los cañones de precisión respecto a los de serie es que al tener un diámetro interno más pequeño se pierde menos aire por los laterales, con lo que se gana un poco más de potencia (entre 10 y 15 fps) y una trayectoria más tensa sin alterar nada a nivel mecánico.

La mayoría de cañones tienen el mismo diámetro externo, por lo que son válidos con cualquier tipo de réplica (excepto raros casos como en el M14, que tiene un Hop Up particular y requiere un cañón específico). Lo único que hay que tener en cuenta al cambiar un cañón normal por uno de precisión es que éste deberá ser limpiado a consciencia tras cada partida, ya que por su menor diámetro tenderá a atascarse más. Recuerda que antes de comprar un cañón de precisión debes estar seguro de cuál longitud es el que necesita tu réplica. Ésta suele estar advertida en la descripción del producto, aunque algunas réplicas, como por ejemplo la serie M4, pueden tener cañón corto (M4CQB), medio (M4A1-SR16) o largo (SPR-SR25) y muchos fabricantes no hacen tal distinción en las etiquetas. Si quieres estar seguro, lo ideal es desmontar el cañón original de la réplica y medirlo tú mismo.

Existe aún un tercer tipo de cañones internos: los cañones estriados. El venerable Tanio Koba fabrica cañones de éste tipo para casi todas las réplicas de airsoft (soy el feliz poseedor de uno de ellos, que tengo montado mi Marui M14 Socom, y no tengo queja). Al contrario de lo que algunos “sabios” dicen, el estriado interno no hace que la bola rote sobre su eje como las balas de las armas de fuego reales, sino que crea una película de aire que envuelve la bola en su viaje por el interior del cañón, impidiendo que ésta rebote contra las paredes como ocurre con los cañones de las réplicas normales (incluso los de precisión). Ésto permite que las bolas sigan una trayectoria completamente limpia, con lo que se dispersan menos. Por otro lado los cañones estriados no aumentan la potencia de salida, ya que éste tipo de cañón tiene un diámetro normal y precisa de tales “fugas” de potencia para poder estabilizar la bola.

En su contra hay que decir que los cañones estriados Tanio Koba son bastante caros y difíciles de encontrar, y que debido al peculiar twist del estriado, sólo funcionan bien hasta los 330fps de potencia.

Pero no todo es tan sencillo…

Ten en cuenta que no todas las modificaciones son tan fáciles de hacer como un cambio de cañón. Si realmente quieres mejorar las prestaciones de tu réplica deberás hacer chapuzas internas, como cambiarle el muelle. Aunque un upgrade como Dios manda no trata sólo de hacer que tu réplica tire más fuerte: como ya he comentado, la mayoría de las réplicas están pensadas para aguantar la potencia del muelle de serie, no más, así que si la upgradeamos sin reforzarla internamente, nuestra réplica se acabará rompiendo por dentro.

Seguidamente algunos consejos a la hora de potenciar nuestras réplicas.

Modificaciones para réplicas eléctricas (AEG):

Si lo que pretendemos es sacarle potencia de verdad a nuestra réplica deberemos cambiarle el muelle. Ten cuidado con él: un muelle muy potente puede forzar demasiado los otros componentes internos del gearbox, especialmente engranajes, pistón, cabeza de pistón, guía de muelle y motor, que pueden acabar rompiéndose. Si pretendes potenciar tu réplica con algo mayor que un muelle M110/M120 (+370fps) deberías pensar en sustituir dichos cinco componentes por unos reforzados, a lo que añadiría unos bushings metálicos. Puedes comprar las piezas por separado o en “packs” tipo Full Tune Up (Classic Army, Guarder y Systema fabrican los mejores componentes internos para réplicas AEG, aunque son de todo menos baratos). Si lo que pretendes no es aumentar la potencia sino la cadencia de tu réplica (o ROF, Rate Of Fire), lo más sencillo es sustituir la batería de serie (normalmente de 8’4v) por una de mayor voltaje (generalmente de 9’6 o 11’1v), con lo que el motor girará más revolucionado, los engranajes completarán antes su ciclo, y dispararás más rápido. Existe también otro modo: adquirir unos engranajes aligerados (Hi-Speed), que con el mismo voltaje rodarán más rápido y crearán un efecto semejante. Recuerda que los componentes del gearbox de las AEG suelen variar de versión según la réplica (de Versión I a VIII, aunque los más comunes son II y III), así que entérate bien de cuales necesitas.

Para réplicas de GAS:

Poca cosa puede hacerse aparte de adquirirles un cañón de precisión y una goma de Hop Up nueva. Algunos rifles de gas llevan de un regulador para graduar la potencia de salida; para algunos rifles de muelle pueden adaptarse a gas. Ten en cuenta que las réplicas de gas dependen mucho de la climatología, por lo que es posible que en días muy fríos o bien calurosos tu réplica tenga un funcionamiento deficiente. Para paliarlo existen distintos tipos de gas: GAS DE INVIERNO (para días fríos) y GAS DE VERANO (para días cálidos). Consulta al fabricante.

Para réplicas de MUELLE:

La mayoría de réplicas de muelle son pistolas o escopetas “pajilleras”. Esto significa que debes cargar manualmente cada disparo tirando de la corredera, lo que conlleva una cadencia de tiro risible, por lo que desaconsejo plenamente su uso. La única excepción son los rifles sniper de muelle, como el APS2 o el L96, que debidamente modificados (cañón, cilindro, muelle y gatillo pesado) son el último grito en cuanto a alcance y precisión se refiere, aunque no resultan nada baratos.

Consideraciones generales a la hora de upgradear una réplica:

-En las AEG, un muelle más potente que el de serie hará que tu réplica tire más fuerte, pero también más lenta. La única manera de solucionar eso es con una batería mayor. NUNCA le pongas unos engranajes Hi-Speed a una réplica de más de M110 –unos 350fps- o te arriesgarás a romperlos, ya que éstos no fueron diseñados para soportar mucha tensión, sino para rodar rápido. Igualmente, si has potenciado tu réplica recomiendo cambiar la goma del Hop Up por una más dura (Guarder o Systema); si no lo haces a la larga te comerás la de serie.

-Algunos clubes tienen establecidos límites de potencia máximos para las réplicas: si sobrepasas ese límite no te dejarán jugar, así que antes de tocar nada asegúrate de que dejarás tu metralleta dentro de un margen “legal”. Algunos jugadores que se ven obligados a rebajar la potencia de su réplica suelen recortar el muelle… ¡NO LO HAGAS! Sustituye el muelle de origen por un muelle nuevo menos potente: si recortas el muelle original éste trabajará mal y se debilitará, al cabo de unas pocas partidas se destensará y disparará de un modo irregular. Lo mismo es aplicable a aquellos jugadores que quieren hacer un upgrade simplemente estirando el muelle… ¡NUNCA ESTIRES UN MUELLE PARA GANAR POTENCIA! La potencia extra que consigues durará unas cuantas partidas, pero luego ya lo podrás tirar.

-Para alimentar una réplica muy potente (+400fps) quizá no te baste con una batería estándar de 8’4v, así que deberás adquirir una de 9’6v o superior. Recuerda que las baterías de 9’6v tienen una pila más que las de 8’4v, y que por ello es posible que no puedas meterla en su habitáculo habitual (necesitarás una bolsa de batería exterior).

-Si tienes una réplica AEG deberías abrir el gearbox por lo menos un par de veces al año para comprobar el desgaste de las piezas y engrasar adecuadamente pistón y engranajes. En réplicas de GAS, unta las juntas de los cargadores (evitando así que te pierdan). Las réplicas de MUELLE apenas requieren mantenimiento, salvo mantener el cilindro bien engrasado. Pero tengas la réplica que tengas, limpia bien los cañones.

-Existen manuales de despiece de casi todas las réplicas en Youtube y foros especializados.

PROBLEMAS (Y SOLUCIONES) COMUNES EN RÉPLICAS DE AIRSOFT
Cuantas veces no nos ha ocurrido a todos que, sea por un descuido o por designios de la Fortuna, nuestra réplica nos ha dejado tirados en medio de una partida, y nos hemos comido los mocos durante el resto del día. A veces ocurre por alguna tontería menor, pero en otras ha llegado a romperse algún componente interno, y eso no tiene solución inmediata…

Para evitar éstas situaciones deberías llevar una réplica principal -rifle, fusil o subfusil- y una pistola por si tienes que salir de un apuro. Otra opción válida es dejar una segunda réplica principal en el coche, digamos “de reserva”, por si la habitual falla o falla la de algún compañero. En cualquier caso, tengas réplica de reserva o no, si tu réplica habitual ha sufrido una avería lo importante es volverla a poner en funcionamiento, ya sea en unos minutos o para la próxima partida.

Las réplicas de MUELLE y GAS no suelen presentar muchos problemas siempre y cuando todas las juntas estén convenientemente engrasadas y selladas. No ocurre así así empero con las réplicas AEG, que dada su mayor complejidad exigen también mayores cuidados. Seguidamente enumero algunos fallos comunes con los que podemos encontrarnos durante el juego, junto con su correspondiente arreglo.

Problemas comunes en réplicas AEG de airsoft:

-La mayoría de veces que tu réplica no dispara (pero sí hace ruido de mecanismos) es porqué el cargador está vacío. Puede parecer una estupidez mentarlo, pero así es.

-La mayoría de veces que una réplica AEG deja de disparar sin más y tienes bolas en el cargador es porqué se te ha acabado la batería. Observarás que los últimos disparos salen más lentos, aunque igual de potentes, y que al final la réplica dejará de disparar haciendo un “click” eléctrico cada vez que presiones el gatillo (el motor intenta mover los engranajes, pero ya no tiene suficiente energía). Cambia la batería.

-Si observas que tus disparos salen demasiado elevados o demasiado bajos, debes graduar el Hop Up hasta centrar los impactos.

-Si observas que tus disparos se dispersan más de la cuenta es posible que tengas el cañón sucio o húmedo. Pásale la baqueta con un trapo fino. Otra posible explicación es que la goma del Hop Up se haya salido de su sitio; desmonta el cañón y comprueba que todo sigue donde debe.

-Si observas que en modo AUTO tu réplica tiene un fuego irregular y se “encasquilla”, posiblemente tienes el cargador sucio. Extráelo, sacúdelo y limpia el brocal, asegurándote que no se haya introducido ninguna partícula extraña en la cámara del Hop Up. Otra posible explicación es que el cargador no proporcione suficientes bolas al ritmo de disparo de la réplica; eso puede ocurrir en aquellos casos que se use una batería de mucho voltaje, como 9’6v o superiores. Esto último no tiene solución, salvo intentar hacer ráfagas más cortas y espaciadas (éste tipo de interrupción es muy común en la P90, cuyos cargadores son excepcionalmente malos y se bloquean constantemente si insistes en hacer ráfagas demasiado largas).

-Es posible que durante el montaje/desmontaje de una réplica los cables de la batería o del motor queden pinzados con algún otro componente, incluso que se crucen. Desmonta la réplica y revísalo.

-Si tu réplica hace todo el ciclo de disparo, es decir, oyes el “clonk” del pistón y sale aire por la bocacha, pero no las bolas, seguramente habrás roto el tappet plate. Éste no es más que una pieza de plástico alargada que une el air nozzle con los engranajes, y que permite que entren bolas des del cargador a la cámara del Hop Up. Tendrás que abrir el gearbox y cambiarlo. Es una pieza que se dobla ligeramente y por ello sufre bastante, normalmente se rompe al hacer upgrades de mejora de cadencia. En tales casos, recomiendo reforzarlo.
ESGASTE DE BUSHINGS: los bushings unen los engranajes al cuerpo del gearbox y permiten que éstos rueden sin holguras, pero como los de serie suelen ser de plástico de mala calidad se gastan mucho con un uso intensivo. Deben ser revisados periódicamente (un par de veces al año) para comprobar su desgaste, y en caso necesario ser sustituidos por unos nuevos, a poder ser metálicos. Si no lo haces acabarás rompiendo los dientes de los engranajes y el pistón, que trabajarán descompensados.

ESGASTE DE ENGRANAJES: los engranajes de serie de una réplica suelen tener una larga vida útil en condiciones normales, pero deben ser periódicamente engrasados para mantenerse en un estado de funcionamiento óptimo. Si pretendes potenciar tu réplica con un muelle más potente deberás cambiarlos por unos más reforzados, o también acabarás rompiendo la mitad del gearbox.


-PISTÓN y CABEZA DE PISTÓN: no suele haber muchos problemas con la cabeza de pistón mientras esté bien engrasada, lo mismo que el pistón, aunque éste tiende a quedarse sin dientes si cambiamos el muelle por uno más potente (por lo que en tal caso también deberá ser sustituido). Si tienes que cambiarlo procura adquirir uno de aluminio, que aunque no son baratos siempre te durarán más.

-En los gearbox V2, como los de la serie M16/M4, ocurre a veces que el tope del motor (un tornillo colocado en la base del pistolete) se afloja un poco, separando la cabeza dentada del motor de los engranajes, con lo que la réplica deja de disparar. Sabrás rápidamente que te ha ocurrido cuando presiones el gatillo y sientas como el motor gira a toda velocidad haciendo ruido de taladro, sin efecto aparente. Atorníllalo de nuevo hasta que haga tope y problema resuelto.

-En el caso del gearbox V3 de la AUG, ocurre a veces que al hacer fuego el disparador se bloquea sin motivo aparente, aunque luego vuelve a funcionar. Esto ocurre porque el gearbox se ha desplazado un poco hacia atrás por algún traqueteo, contra la tapa de plástico que lo separa del habitáculo de la batería (un desplazamiento escaso, pero que provoca un falso contacto con el gatillo). Pon un tope de tres o cuatro tiras de cinta aislante detrás del gearbox, a la altura de la guía de muelle, y problema solventado.

-Como norma general, el sonido de las AEG (el característico zumbido eléctrico y de los engranajes rotando) varía de una réplica a otra, según los componentes internos y los modelos en cuestión, pero en cualquier caso siempre es continuo e uniforme. Todas veces que no lo sea, es que tenemos un problema. Una de las fuentes más fiables para reconocer una tara interna sin abrir nada es precisamente escuchar el tipo de ruido que produce la réplica. Si tu réplica hace algún extraño o suena “rara”, seguramente estará tarada. Ábrela y comprueba que todo funciona correctamente.

NOTA: estas indicaciones son sólo orientativas. Si tienes cualquier duda o quieres saber qué repuestos de qué marca y versión serán compatibles con tu réplica, pregunta a un jugador con más experiencia, a un mecánico “oficial” o al chapuzas habitual de tu grupo.




JUGADORES DE AIRSOFT

IMAGEN PÚBLICA


A menudo, des del “exterior” se ve a los airsofters como una panda de maleantes y gangsters de fin de semana. Ver a treinta o a cincuenta tipos vestidos de militar corriendo por el bosque con expresión homicida suele ser una imagen bastante impactante para el profano, de modo que no es extraño que algunas de nuestras partidas acaben con una patrulla de la Policía pidiendo DNIs y apuntando matrículas.

De cada grupo depende la imagen social del airsoft; considerados comúnmente proscritos más allá de la Ley, nuestra suerte dependerá puramente del estado de humor de una fuerza policial en cuestión, o de los pactos implícitos que tengamos con cada Ayuntamiento o poder fáctico. Por tanto, es importante mantener una actitud respetuosa con todos ellos y con cualquier otro ciudadano ajeno al juego con quien nos topemos, si no ya por civismo, por sentido común. A tal efecto repasemos lo siguiente:

-Los bosques no son de todos. Muchos áreas boscosas, aún completamente abandonadas, son propiedad de particulares o de la Administración, a quienes deberemos pedir permiso para jugar. Aunque la práctica del airsoft no está penada legalmente, si lo está el allanamiento de propiedad ajena, así que entérate a quien pertenece el terreno donde juegas y pide las autorizaciones pertinentes.

-Señaliza debidamente la zona de juego. Marca los límites del terreno con carteles o con bandas de color; si una persona a la partida ajena penetra en el campo, los jugadores deberán detener el juego y, amablemente, explicarle nuestra actividad. La mayoría de gente se sorprende bastante al vernos, pero al final suelen enrollarse e incluso nos piden que les dejemos probar nuestras réplicas. Sé siempre educado y presta especial atención a los niños pequeños, que curiosos por naturaleza pueden separarse de sus padres y resultar injuriados por error.

-Lleva la ropa y las réplicas debidamente guardadas durante el transporte, en bolsas de mano y fundas (así no despertarás suspicacias innecesarias). Recuerda que aunque tú sepas que lo que llevas son réplicas de bolas, como son muy parecidas a las reales la gente de la calle puede no advertirlo, y sentirse amenazada por ellas. Vístete y monta las réplicas en lugares discretos, y nunca hagas ostentación de las mismas en la vía pública.

-Nunca dispares a nadie que no sea un jugador, tampoco a los animales. Te ahorrarás disgustos.

LOS ROLES EN EL AIRSOFT

Aunque el nuestro es por definición un hobby propicio a las controversias, basta con echar una ojeada al ambiente de las partidas para darse cuenta de que no somos el maquis ni tampoco activistas de Al Qaeda, sino simplemente pequeños grupos de gente dispar que nos reunimos, sin ánimo político ni violento, para disfrutar de una afición en común.

En el airsoft coexisten todo tipo de sujetos: guapos y feos, gordos y delgados, rubios y morenos, papás, mamás, tíos, hijos, abuelos, lo que se tercie; des del momento en que el airsoft es un juego en que tiene cabida todo el mundo existen muchas formas de enfocarlo, y, por tanto, también podemos observar distintos “roles” o estilos de juego particulares, cada uno con sus características distintivas.

En general podemos hablar de seis tipos de roles distintos, los cuales describo a continuación.

La “CARNAZA”:

La práctica totalidad de los jugadores de airsoft ha sido carnaza algún día. Algunos, a pesar de los años y el esfuerzo, lo siguen siendo (aunque no lo saben). La carnaza suele estar formada por jugadores novatos, irreflexivos, con complejo de superioridad, gatillo ultra-rápido y desmedidas ansias de gloria, que suelen llevar equipo rastrero o van directamente de prestado. Acostumbran a usar réplicas de asalto, que disparan rabiosamente mientras cargan contra el enemigo de modo amenazador y grotesco, generalmente para acabar siendo cosidos de PVC. Es inútil que los jugadores más avezados intenten aconsejarles, pues la carnaza sabe más que nadie (¡por supuesto mucho más que tú, mísero mortal!). Ni se te ocurra comentarles o corregirles en nada porque ellos son maestros de la táctica, no mueren ni patrás y reparten más que Duke Nukem, en definitiva, son la élite y los mejores, cosa que jamás se cansan de repetir.

No pierdas la calma ni tu tiempo con ellos: en realidad son la salsa del airsoft, un mal necesario, incluso a veces útil. Si tienes alguno en tu equipo recomiendo que le dejes ir, ya que mientras el enemigo está ocupado friéndolo a tiros revela a la vez la posición de sus tiradores (en cualquier caso cuando los maten ya no les tendrás pululando a tu alrededor ni dándote la vara, así que pase lo que les pase tú ganas). Si por la contra te toca jugar contra ellos no te confíes, pues su explosiva mezcla de inexperiencia, arrojo suicida y un casi absoluto desprecio por las normas de seguridad más básicas pueden darte alguna desagradable sorpresa… Por ese motivo, si alguna vez uno de éstos especímenes cabestros te arrincona, date por muerto inmediatamente, y reza por su clemencia. En general la táctica predilecta de éste rol es algo así como una carga banzai, frontal, total y suicida; lo idóneo es mantenerse a una distancia prudencial, para abatirlos des de lejos antes de que sean un peligro para tu integridad física.

EL “FUSILERO”:

El fusilero es segundo rol de éste listado, y engloba a todos los jugadores que son más racionales que los primeros pero menos especializados que los posteriores.

La mayoría de jugadores han sido durante mucho tiempo fusileros hasta que, después de muchas y muchas partidas, encuentran finalmente su estilo. Un fusilero es polivalente: representa el término medio del airsofter, rol bajo el que se acogen la mayoría de los jugadores. Un fusilero suele tener equipo de mediana calidad y aptitudes generales aceptables; pueden verse tanto defendiendo edificaciones como en el asalto, también forzando flanqueos o tendiendo emboscadas. Su mayor hándicap es que son bastante predecibles: casi siempre se mueven en grupo, por lo que aunque son localmente fuertes suelen ser también ruidosos, lo que te anticipa sus movimientos. Pero tampoco te confíes: como a menudo no están solos, a menos que los iguales numéricamente y puedas tratarles de tú a tú en un tiroteo formal, lo mejor que puedes hacer es intentar envolverles, y barrerles por un flanco.

EL “AMETRALLADOR”:

Suelen verse pocos en el campo de batalla, pero son un hueso duro de roer. Por norma general los ametralladores suelen ser tipos robustos, y deben serlo, porque un cacharro como un M249 con drum mag de 3000 bolas pesa más que una vaca en brazos… El peso de la réplica suele ser bastante determinante, por lo que el ametrallador suele ser un individuo poco móvil que prefiere disparar des de posiciones lejanas y estáticas a moverse zigzagueando en primera línea. Eso lo convierte en un jugador lento y, por tanto, predecible, aunque el volumen de fuego que es capaz de desplegar lo suple con creces, pues un ametrallador tiene alcance, rondas y cadencia suficientes para mantenerte clavado en el suelo.

La función del ametrallador es brindar apoyo a su grupo sumiendo al enemigo bajo un aluvión de fuego de supresión: una ametralladora polivalente (M249, MG34/42, etc.) es perfecta para bloquear un avance o cubrir uno propio, así que suele actuar en conjunción con los demás elementos de su equipo, generalmente unos cuantos fusileros. Por otro lado, aunque pueda provocar un auténtico diluvio de PVC, el ametrallador es un elemento esencialmente estático y, por ello, vulnerable. Nunca debe dejarse solo al ametrallador, que contará siempre con el apoyo de al menos un compañero, quien deberá cubrirle y evitar que le flanqueen. En cualquier caso, si eres tú el que debes acabar con un ametrallador, intenta rodearle o por lo menos atacarlo en grupo dejando un amplio espacio entre jugador y jugador (de éste modo tendrá que dividir su fuego y podrás cazarle cuando dispare a los otros).

El “CAMPER”:

En el polo opuesto del ametrallador tenemos al camper. Los campers suelen aparecer, igual que los ametralladores, en muy poca cantidad, pero todos los grupos tienen alguno, y son especialmente cojoneros.

Un camper, básicamente, es un fusilero, pero uno autosuficiente y extremadamente móvil. No suele ser un tirador muy diestro ni silente, ni un asaltante muy capacitado; de hecho su finalidad no suele estar muy clara, pues se mueve arriba y abajo sin concierto aparente. Pero es precisamente aquí donde radica su efectividad: es imprevisible, y, por ello, molesto. Como una mosca detrás de la oreja, el camper se mueve a lo largo del frente y pone el dedo en la llaga, aparece de improviso en lugares donde no había nada, aportando una inesperada y decisiva ráfaga de bolas des del ángulo menos esperado. Resulta una figura difícil tanto para el oponente como para el amigo, ya que prefiere los espacios abiertos e ir a sus anchas (de aquí lo de camper) y tan pronto puede ayudarte en un asalto como desaparecer y dejarte con un flanco al descubierto. No son nada constantes, simplemente explotan repentinos filones hasta dejarlos exhaustos, para luego desaparecer en pos de otros. Por ese mismo motivo suelen ser complicados de cazar, ya que suelen retirarse rápidamente al verse superados. Por tanto, hay que eliminarlos rápido, o intentar evitarlos (con lo que el problema pasa a ser de otro).

EL “TIRADOR SELECTO”:

Mucha gente confunde el concepto tirador selecto con francotirador, pero existe una diferencia básica entre ambos: un tirador selecto es un buen tirador, pero dependiente de una unidad o agrupación a la que no abandona, mientras que el francotirador es igualmente un excelente tirador, pero que actúa en solitario y es muy móvil.

El tirador selecto suele ser un fusilero con buena puntería y un replica razonablemente precisa. Su función principal es ofrecer, en apoyo a los fusileros, un fuego preciso de largo alcance con el que batir a un enemigo concreto. Suele encontrársele algo por detrás de primera línea, abatiendo a los incautos que, enzarzados en los combates principales, se descuidan exponiéndose demasiado. El tirador selecto suele escoger posiciones de tiro prefijadas y llevar réplicas largas; se mueve de una cobertura a otra conforme el frente avanza o se repliega, pero a diferencia del camper o el francotirador no actúa nunca por su cuenta, sino que da apoyo cercano a sus compañeros. La mejor forma de batirle es, precisamente, separándole de ellos.

EL “SNIPER”, PACO o FRANCOTIRADOR:

Ten en cuenta que la mayoría de tiroteos militares reales no suelen darse por encima de los 300 metros, pero que en los campos de batalla del siglo XXI, un francotirador entrenado dotado de un buen fusil puede hacer blanco fácilmente hasta los 800-1000 metros. El récord actual de la baja a más larga distancia por fuego de paqueo lo ostenta el ex-cabo canadiense Rob Furlong, que en 2002 abatió a un insurgente afgano a la friolera de 2430 metros, al tercer tiro y con un rifle anti-material Mc Millan cal. 50. (lo cual no es poco decir…).

Aunque en las mentes más calenturientas y perversas del hobby siempre brilla la idea de hacerse con un fusil sniper para realizar disparos intercontinentales, lo cierto es que la realidad del francotirador en el airsoft es bastante más limitada. Suponiendo que compres un fusil de sniper manual y que te gastes una barbaridad modificándolo, aún así, difícilmente conseguirás un impacto más allá de los 50 metros. Con una AEG semiautomática potenciada, como un PSG-1 o un M4 SPR, ni siquiera llegarás a tanto. Y eso sin rastro de viento, con munición pesada, el pulso de un metrónomo y mucha, muchísima suerte. La mayoría de los jugadores han soñado alguna vez en ser francotirador, pero es que es un rol muy exigente y desagradecido: la más leve brisa puede alterar el curso de la bola y hacerte errar el disparo, y si fallas el primer tiro difícilmente tendrás una segunda oportunidad antes de que te descubran, tras lo cual no sobrevivirás al diluvio de fuego automático que caerá sobre ti. Conseguir un buen rifle de paqueo es caro porque la réplica en si no suele ser barata y las piezas de mejora son complicadas de encontrar, tanto que ara algunos modelos ni siquiera existen repuestos. En cualquier caso, el plus de alcance que puedas ganar por tirar más recto y fuerte que nadie no compensa el hecho de no poder hacer fuego automático (y ningún club te aceptará una AEG sniper a 4oo-y-pico fps sino “capada” en semi). La munición necesaria para el tiro de precisión, de 0’30g en arriba, también es cara; si te compras un ghillie suit para emular a Cheewaka en la Guerra de las Galaxias puedes quedar muy crack, pero ya te avanzo que son vestimentas aparatosas, incómodas y calurosas, por no decir que a las distancias a las que suele jugarse en airsoft resultan bastante inútiles como camuflaje. Lo mismo digo de la pintura facial. Ten en cuenta también que como sniper jugarás la mayor parte del tiempo solo y que, debido a la naturaleza de tu réplica, eliminarás a muy poca gente por partida.

Por todo esto anterior recomiendo a los novatos que no se interesen en absoluto por éste rol. Aunque si eres de aquella extraña casta de seres a quienes gusta el látigo y las espuelas, atiende.

Si bien es cierto que un francotirador no suele causar muchas bajas, el mero hecho de estar sobre el campo de batalla provocará un histerismo desmedido entre las filas contrarias (herencia supongo de las películas). Un sniper bien situado puede contener por sí solo un flanco o eliminar a los sanitarios o VIP’s del contrario, ya que con el pequeño extra de alcance que le brinda su réplica puede empeñar objetivos individuales con total impunidad. Para que un sniper sea realmente eficaz deberá alcanzar buenas posiciones de tiro, preferiblemente altas y despejadas: las ventanas y tejados de los edificios son ideales, pero también sirven laderas de montañas y pequeños promontorios y claros despejados, que además son menos evidentes. Mientras busca un “coto de caza”, el francotirador debe observar el entorno estando oculto y moviéndose entre las sombras, agachado o preferiblemente tumbado, sin ser visto. Una vez llegue a una buena posición deberá mimetizarse al máximo con el entorno… y esperar. Si lo hace bien resultará inadvertido por el enemigo, a quien el primer disparo seguramente cogerá por sorpresa, con lo que aún podrás realizar un par o tres más antes siquiera de que nadie se de cuenta de lo que ocurre.

Todo sniper debería llevar consigo una réplica auxiliar. A diferencia de los demás jugadores es mejor que lleve de secundaria una AEG corta (tipo Mp5K o UZI) que una pistola, pues si el enemigo le rodea y tiene que salir por piernas necesitará de un respetable volumen de fuego. Por norma general deberá llevar sólo el equipo mínimo imprescindible: cualquier peso innecesario le restará movilidad y le hará más ruidoso, cosa que hay que evitar en lo posible.
CONSEJOS PARA UN FUEGO EFICAZ

AIRSOFT VS REALIDAD

Los fusiles militares modernos suelen llevar cargadores de 20 a 30 disparos, salvo en el caso de las ametralladoras polivalentes, cuya munición suele venir en cintas de 50 cartuchos. A una cadencia media de 700-800 disparos por minuto en modo automático, lo normal para un replica de hoy, se vacía un cargador estándar en menos de tres segundos. Como no pueden llevarse encima y cómodamente más de 10 o 12 cargadores, la munición debe racionarse...

En airsoft la cosa funciona de manera distinta. Para hacernos una idea, la mayoría de rifles/subfusiles AEG tienen capacidad para lo menos 200BBs, que más comúnmente 300BBs, incluso más. En el caso de las pistolas éstas suelen llevar entre 20-25BBs (8-15 balas las de verdad), lo mismo que los rifles sniper (pero 5-10 balas los reales). En las réplicas automáticas, la cadencia de fuego suele algo inferior que en las armas reales, pero con la adquisición de unos engranajes más ligeros o una batería más potente que la de serie puede conseguirse un ROF incluso mayor. Por ello es que un cargador de 300BBs en apariencia infinito puede vaciarse en un suspiro si tenemos el gatillo demasiado fácil, exponiéndonos a tener que recargar en medio de un tiroteo, con consecuencias previsibles.

Mientras recargas es cuando estás más expuesto al fuego enemigo, que momentáneamente no puedes devolver. Para evitar eso puedes adquirir cargadores de mayor capacidad, de 500-600BBs si los fabrican para tu réplica, aunque éstos también se acabarán gastando con un uso indebido…
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