Manual de campo para el Airsofter
2ª parte
Autor: Llorenç Rimbau Aymerich
Categoría: Manuales Técnicos
EL TIRO EFICAZ
Para lograr una buena disciplina de tiro con la que no desperdiciar tus disparos puedes seguir las siguientes recomendaciones.
Manual de campo para el Airsofter
2ª parte
Autor: Llorenç Rimbau Aymerich
Categoría: Manuales Técnicos
EL TIRO EFICAZ
Para lograr una buena disciplina de tiro con la que no desperdiciar tus disparos puedes seguir las siguientes recomendaciones.
-Si tu réplica es automática, para las cortas distancias olvídate del semi: dispara en auto con ráfagas controladas, de unas 15-20 bolas (un segundo aproximadamente). Para las largas distancias, empero, sí usa el semi. El ruido de un gearbox en modo automático es muy delator, pero disparando tiro a tiro es posible que puedas efectuar algunos disparos, de corrección inclusive, antes de que el enemigo se aperciba de lo que ocurre y se ponga a cubierto.
-El sector frontal de tu réplica deberá estar completamente despejado a la hora de disparar, pues si tus bolas rozan con algo (una rama o el tallo de una flor) errarás sin remedio. Esto es especialmente importante para los snipers, disparando cuerpo a tierra y en un entorno cerrado, donde si fallan el primer tiro generalmente no tendrán una segunda oportunidad de disparar. Recuerda eso también al disparar por una ventana: es posible que apuntes con el visor de la réplica hacia el exterior, pero que la diferencia de altura entre éste y el cañón mismo haga que tus bolas reboten dentro.
-Para realizar fuego de supresión (mantener al oponente con la cabeza gacha) no es necesario disparar un flamante diluvio de PVC al enemigo, generalmente basta con unas cuantas bolas en semi bien colocadas. Sólo deberías suprimir en modo auto contra grandes grupos de jugadores muy apiñados o durante los instantes finales de un asalto, pues entonces es cuando tus compañeros están más expuestos. Aún así, dispara en ráfagas cortas y controladas.
-Para el disparo a largas distancias seguramente tendrás que usar la parábola. La parábola es una técnica de disparo sencilla: localizas al enemigo, apuntas un poco por encima de él, y disparas. Como la gravedad hace que las bolas empiecen a caer a partir de una determinada distancia, según su peso y potencia de salida, una bola disparada por encima del blanco seguirá una trayectoria en arco en vez de recta, con lo que caerá un poco más tarde y conseguirás algunos metros de alcance extra. Ésto anterior es válido para TODAS las réplicas de airsoft, pero ten en cuenta que como este plus de alcance puede variar según el efecto del Hop Up o la longitud del cañón, es recomendable que practiques la parábola con tu réplica de vez en cuando, hasta dar con tu “techo” técnico y el de la máquina.
-Si te encaras con un oponente pero tienes dudas sobre si está dentro de tu alcance, apúntale y dispara tres bolas seguidas. La primera será “de prueba”, sin corrección, y en base a donde caiga apunta arriba o abajo y dispara inmediatamente las otras dos, ésta vez efectivas. Así sabrás si puedes alcanzarle sin malgastar una preciosa munición, y en caso de poder hacerlo ya no le darás tiempo a reaccionar y a cubrirse.
-También puedes adaptar tu réplica para que tire en parábola “de serie”. Es tan fácil como, antes de la partida, graduar el Hop Up de modo que la réplica dispare un poco por encima de su trayectoria recta normal. Así tus bolas llegarán algo más lejos sin necesidad de tocar nada, pero aún podrás aplicar una parábola “manual” si la situación lo requiere. Pero cuidado, no te pases con el Hop Up o tus bolas se dispersarán mucho. Ve probando hasta hallar tu ajuste.
-Si te enfrentas solo a enemigos múltiples que te rodean, has caído en una emboscada o te das de bruces con un grupo de jugadores adversarios, dispara sin apuntar un par o tres de ráfagas des de la cadera, y corre. Así seguramente no matarás a nadie, pero ganarás unos valiosos segundos para retirarte a una posición mejor. Procura volver la cabeza de vez en cuando para cerciorarte que el enemigo no te persigue, pero de ningún modo te detengas hasta que creas estar ya en lugar seguro.
-Cuando el sigilo sea la clave asegura el tiro, no dispares sin verlo claro, y procura apantallar tus disparos con el ruido ambiental, como una ráfaga de aire, movimiento de hojas, un tiroteo cercano e incluso el eventual ruido de los motores de un avión.
-Si quieres lograr una trayectoria más precisa puedes probar a utilizar bolas más pesadas (en general hasta 0’25g en réplicas no sniper, hasta 0’36 éstas segundas). Ten en cuenta que aunque tus disparos se dispersarán menos y no se verán tan afectadas por el viento, el mayor peso de la munición incidirá también en un alcance menor, carencia que deberás corregir con el Hop Up o con una parábola más pronunciada.
-No recomiendo el uso de silenciadores. Las réplicas sniper manuales o de gas no hacen mucho ruido de por sí, pero sí suelen ser bastante largas, con lo que es poco práctico añadirles otros 15 o 20 centímetros inútiles de más. En las réplicas AEG lo ruidoso no es el disparo propiamente dicho, sino el ciclo mecánico del gearbox, cosa que no se atenúa con silenciador alguno (aunque puedes probar a envolver éste con material aislante para amortiguar un poco). En cualquier caso puedes conseguir un silenciador para ocultar un cañón interno de mayor longitud que el original de tu réplica, en el caso de que éste sobresalga por la bocacha.
darle a un oponente en movimiento es difícil, pero no imposible. Las bolas de airsoft salen despedidas a una velocidad relativamente baja en relación a las balas de verdad: en las distancias normales de tiro (hasta 30m) la bola tiene un tiempo de vuelo bastante largo, suficiente para que des del momento del disparo al del impacto el objetivo se mueva, y falles. Para impactar a un oponente en movimiento lo mejor es aplicar corrección: si el enemigo corre en dirección hacia ti no hay problema, pero si se mueve hacia los lados apunta unos cinco metros por delante suyo, en la dirección en donde crees que va, y dispara una buena ráfaga de bolas. Si tu predicción era acertada, el enemigo deberá atravesar tu “muro” de bolas mientras se mueve, y con toda seguridad será eliminado.
-La mejor postura de tiro suele ser arrodillado. De pie no eres tan estable y te expones mucho, y aunque tumbado puedes precisar más, generalmente tu campo de visión estará demasiado limitado.
-A la hora de tirar una granada, extrae la anilla y deja “calentarla” unos segundos antes de lanzarla. Si la tiras demasiado pronto el enemigo puede recogerla y devolvértela… pero tampoco la aguantes demasiado, o la granada petará en tus manos. Recuerda de tirarla siempre por debajo el brazo o rodando, so pena de darle un feo tanto a alguien si lo haces estilo pedrada.
MOVIMIENTO Y COBERTURA
ENTONAR EL “MEA CULPA”
Como norma general, la mayor parte de las veces que seas eliminado no será tanto por la acción del oponente sino como por una negligencia propia.
Muchas eliminaciones, analizadas fríamente, son realmente absurdas. Por ejemplo, cuantas veces no ha ocurrido a cualquier jugador que, avanzando por campo abierto, divisa a un enemigo, se detiene y le dispara… para acabar siendo rociado de bolas a su vez, sorprendido de pie y sin cobertura alguna. Otro error habitual es parapetarse cuatro o cinco personas juntas tras un único arbusto, seto o muro apenas suficiente para dos, o detenerse uno a apuntar con una mira telescópica a un enemigo a diez metros.
CONSEJOS SOBRE COBERTURA Y OCULTACIÓN
El uso racional de la cobertura y una técnica de movimiento apurada ayudan a evitar éstas situaciones. El saber uno cuando debe avanzar, cubrirse o limitarse a esperar es algo que depende en su mayoría del propio terreno y de la pericia del jugador. No existe ningún manual que explique eso, así que debes fiarte de tu experiencia y, especialmente, de tu sentido de la conservación, cosa que solo se aprende tras un buen número de partidas. No obstante, sí existen una serie de preceptos a tener en cuenta pare desempeñarse con mayor seguridad y efectividad durante el juego. Seguidamente, algunos de ellos.
-Antes de moverte, observa. Muévete de cobertura en cobertura. Antes de salir de una posición cubierta traza mentalmente el camino hasta la siguiente. Procura no moverte más de unos 8 o 10 metros cada vez, ya que así, si te sorprenden al descubierto, tendrás aún tiempo de cubrirte y devolver el fuego. Nunca dispares des de una posición descubierta ni te detengas en ella, aunque creas que estás a salvo. Abandona una posición segura sólo si estás convencido que podrás llegar a la siguiente.
-Usa el terreno en tu beneficio: muévete agachado y silenciosamente, aprovechando los árboles, arbustos y los matojos de hierba para ocultarte de la vista del enemigo. Siempre que puedas, enmascara tus movimientos con el sonido ambiente. Piensa que la mayoría de veces la ruta más larga es la mejor si es también la más segura.
-Cuando avances hacia el enemigo hazlo rápido, sin vacilaciones y cubriéndote lo máximo posible, siempre con fuego de apoyo.
-Cuando dispares des de un obstáculo (muro, seto, arbusto, roca, etc.) procura no asomarte por encima de él, sino por un lado, agachado o cuerpo a tierra siempre que te sea posible. De éste modo ofrecerás un blanco más pequeño y tu figura no resaltará tanto contra el fondo, pudiendo pasar desapercibido salvo a la observación directa. Eso mismo es aplicable cuando observes des de un terraplén o una esquina.
-Procura no pegar tu cuerpo a ninguna cobertura o a otro jugador. Si vais en grupo dejad un espacio de separación prudencial, de metro, metro y medio, pues así es más difícil que os eliminen a todos con una ráfaga certera. Sentir a un compañero contra la espalda puede ser una sensación reconfortante, pero recuerda que tu réplica debe estar encarada hacia el enemigo en todo momento, y que debes tener espacio para poder maniobrarla y apuntar rápida y cómodamente.
-Intenta evitar el desplazarte a lo largo de caminos, zanjas o carreteras. Si te ves obligado a cruzar uno de éstos obstáculos detente un momento en el borde (siempre bajo cobertura), y observa: cuando estés seguro que puedes cruzar sin peligro hazlo, pero siempre por el lugar más bajo, rápidamente y con el apoyo de tu equipo. Si tu grupo se ve obligado a cruzar por un lugar defendido, hacedlo en tropel y no de uno en uno, ya que moviéndoos en grupo ofrecéis un blanco mayor, pero el enemigo tiene menos tiempo para reaccionar y dispararte.
-Recuerda que, básicamente, existen dos tipos de cobertura: VISUAL y FÍSICA. La primera, como puede ser un seto pequeño o un matojo de hierbas, protege de la observación enemiga, pero su fuego puede atravesarla. La segunda, como un muro o un arbusto muy denso, protege de la observación y también de las bolas, pero es más predecible.
-Un tercer tipo de “cobertura”, que muchos jugadores no tienen en cuenta injustamente, es la SOMBRA. Piensa que un jugador inmóvil oculto por las sombras apenas se ve… y el enemigo no puede disparar contra aquello que no ve, ¿verdad? Cuando elijas una posición de disparo entre las sombras procura no tener luz a tu espalda (tu contorno resaltaría sobre el horizonte).
-Cuidado donde pisas: un resbalón a destiempo puede provocarte una fea caída, por no decir que te delatará. Presta atención al suelo, intentando evitar las piedras, piñas, ramas caídas, etc., tanto para no tropezar con ellas como para no hacer ningún ruido.
-En combate urbano procura no asomarte por las puertas o ventanas, ni sacar el replica por ellas: dispara des de la seguridad del interior, oculto en las sombras. Recuerda que por mucho que te asomes no puedes controlar todo el campo visual a la vez, así que concéntrate en un espacio delimitado y no te expongas innecesariamente.
ate una vuelta por el terreno de juego antes de empezar la partida, si es posible, e identifica posibles reductos, caminos ocultos, edificaciones, lugares de embotellamiento, etc., cualquier cosa que durante el juego pueda serte de ayuda conocer.
MANIOBRAS BÁSICAS
ESTRATEGIA Y CINE: RECETA PARA EL DESASTRE
Para la mayoría de mortales (exceptuando a unos pocos iluminados) el airsoft es un pasatiempo y no una preocupación existencial, de modo que querer abrumarles con intrincadas teorías tácticas es hacerle perder al juego su motivo de ser, que no es otro sino divertirse.
Es evidente que guiarse por ciertos principios estratégicos proporciona una nueva dimensión de posibilidades y dinamismo al juego, pero para que tales principios sean realmente efectivos, deben ser, ante todo, SIMPLES. Seguidamente algunas maniobras sencillas para aplicar a nuestras partidas.
El FLANQUEO
Clásico entre clásicos, suele ser una maniobra común, pero mal ejecutada.
El flanqueo es un movimiento mediante el cual un grupo reducido de jugadores se separa del núcleo principal de su equipo y acomete al oponente por un costado (o flanco) descubierto, generalmente provocando su desbandada. Cualquier flanqueo consta de dos partes: el CENTRO, grupo principal de jugadores que ataca al enemigo por delante y lo distrae de lo que ocurre a su alrededor, y el ALA, la escuadra que ataca el flanco enemigo propiamente dicho.
La mayoría de flanqueos se van al traste porque no se ejecutan bien. Primero, nuestro CENTRO se adelanta y arrastra al combate al enemigo; cuando éste tenga la mayoría de sus efectivos enfrascados en el combate, entonces, y sólo entonces, debe darse la señal al ALA para que se lance rápidamente contra el flanco del oponente, que estará desprotegido y será empujado hacia su propio centro. La rapidez de ésta maniobra es clave. Una vez roto el frente enemigo, ALA y CENTRO se reagrupan y consolidan la posición, eliminando los focos de resistencia restantes.
Evidentemente, existen infinitas variaciones sobre ésta idea. Por ejemplo, el flanqueo en si puede ser una distracción; si el ALA ataca primero y arrastra al oponente hacia un lado, nuestro CENTRO puede avanzar impunemente hacia adelante y acabar con él (a condición de que la mayoría de sus jugadores enemigos crean que el ataque viene por otro lado, con lo que se consigue el decisivo factor sorpresa). Otra variación es la PINZA, o tenaza: para ello se necesitan más efectivos, aunque en realidad no es otra cosa que un flanqueo doble (efectuado por ambos lados a la vez).
Por otro lado, el flanqueo no está exento de problemas. El ALA, como unidad pequeña que es, puede ser detenida antes de tiempo por la aparición de algún repentino camper o por fuego preciso de francotirador, echando al traste con el plan. Además, el flanqueo es una táctica conocida, así que lo más seguro es que ningún equipo medianamente serio sea tan tonto como para dejarse embaucar por algo tan viejo (no te sorprenda que dejen a alguien vigilando los flancos o que extiendan sus líneas por el terreno de modo que no puedan ser envueltos).
La EMBOSCADA
La emboscada es una maniobra más compleja, que requiere la mejor planificación y puesta a punto, aunque sigue siendo relativamente sencilla y, cuando funciona, muy efectiva.
Una emboscada clásica consiste en un pequeño grupo de jugadores que, escondidos y en silencio, acechan a un enemigo superior, sobre el que caen en el momento oportuno. Como la emboscada es una maniobra eminentemente defensiva (el enemigo es quien cae en ella), primero debemos escoger el terreno adecuado. En la mayoría de los casos una emboscada se montará en un camino o arroyo con límites accidentados, preferiblemente lugares frondosos, prestos al ocultamiento, con un único lugar de entrada y otro de salida, por donde creamos que el enemigo querrá pasar. Generalmente, los emboscados se dividen en dos grupos, a lado y lado del terreno de caza; cuando el enemigo está entre ambos, se da la señal y los dos grupos caen simultáneamente sobre él, fulminándolo antes de que pueda reaccionar.
Para el emboscado, la paciencia y el subterfugio son vitales. Todos los jugadores deberán permanecer en su puesto, perfectamente camuflados y en silencio hasta tener el enemigo encima, casi a quemarropa, para luego cerrar la “trampa”. Recuerda que una emboscada debe ser muy corta, aprovechando que el enemigo está sorprendido y confuso para acabar con él antes que escape. Una buena manera de conseguir eso es empezar a disparar a los elementos más alejados del grupo e ir barriendo hacia dentro, de modo que vayan agrupándose instintivamente hacia el centro de su propia formación (cosa que les hará aún más vulnerables). Muchas emboscadas acaban en fracaso porqué alguno de los grupos de caza se precipita y abre fuego demasiado pronto, ahuyentando al enemigo antes de cercarlo. Por evitar eso es vital que nadie dispare, aunque pueda hacer diana claramente, antes de que el enemigo hay acabado de entrar en la zona de aniquilamiento, momento en que ya no podrá escapar. Entonces, y sólo entonces, se dará la señal de ataque, que suele ser el disparo de un tirador escogido al que seguirán los disparos de los demás (nadie debe disparar antes que él).
Bien ejecutada, una emboscada ofrece altas posibilidades de acabar totalmente con un nutrido grupo de enemigos, aunque tampoco es una táctica infalible... Puede ocurrir que el enemigo simplemente decida pasar por otro lugar, y que nuestra emboscada sea por tanto inútil. Puede ser también que un oponente astuto mande por delante de su grupo principal a uno o dos exploradores, descubriendo así nuestra jugarreta, e invalidándola. La táctica más factible para escapar, si has caído en una emboscada, es, simplemente, correr. Recuerda que el alcance de las réplicas de airsoft es limitado, por lo que una buena carrera puede sacarte rápidamente de la zona de peligro. En caso de estar totalmente cercado y no poder escapar, sólo tienes una opción: carga directamente contra el enemigo, atraviesa su bloqueo, y huye.
El AVANCE AL CONTACTO
Ocurre en algunas partidas que los equipos enfrentados empiezan muy distantes entre sí, de modo que no se ven directamente y deben buscarse por el terreno antes de entablar batalla. Esto suele pasar cuando el campo de juego es muy grande o no hay muchos jugadores sobre él, por lo que avanzar todos juntos buscando al enemigo no suele ser muy factible (hay tanto trecho a recorrer que un único grupo puede tardar mucho en peinar toda la zona, además de ser muy susceptible a caer en una emboscada). Por tanto, para localizar a un enemigo huidizo en un terreno espacioso no avanzaremos todos apelotonados y juntos, sino que usaremos la técnica de avance al contacto.
El avance al contacto consiste en dividir el equipo en varias escuadras menores (de 2 a 4 jugadores) que, avanzando en paralelo con las armas listas y cierta distancia entre sí, van peinando la totalidad del terreno de una sola vez. Se empieza por un lado del campo, y se avanza progresivamente hasta el otro; así no dejamos vacíos donde el enemigo pueda esconderse para aparecernos después por el flanco o retaguardia, y además le arrinconamos poco a poco. En general, las escuadras de los flancos serán siempre las más expuestas, por lo que deben ser ligeramente mayores o formadas por veteranos, preferiblemente con apoyo de ametralladores o un francotirador. Para efectuar correctamente un avance al contacto es necesario que los diversos pelotones mantengan siempre la visual: a tal efecto la separación entre escuadras no deberá ser nunca inferior a 10 metros ni superior a 30, ya que de éste modo se cubrirá bien todo el terreno pero cuando alguna de nuestras escuadras tope con el enemigo aún podrá ser apoyada al momento.
Una variación de ésta técnica es destacar por delante un par de “exploradores” con radio manteniendo al grupo principal en retaguardia, a la espera. Cuando éstos “exploradores” (los snipers son ideales para ello) divisen al enemigo, pueden avisar al grupo principal y dirigirlo entonces hacia al combate. Hay que observar empero que el hecho de dividir los jugadores por un gran trecho de terreno hace cada grupo por separado sea localmente más débil; un enemigo inteligente que prevea esta maniobra puede reunir todo su equipo en un punto determinado y pasar a la ofensiva, lanzándose entero contra nuestra alargada y débil línea, que puede romperse y situar al enemigo a nuestras espaldas. Por eso es importante que las escuadras estén algo separadas para cubrir el máximo de terreno posible, pero aún lo bastante próximas entre sí para que puedan prestarse apoyo mutuo en un momento de apuro.
LIMPIEZA DE EDIFICIOS
Existen muchas maneras de entrar en un edificio defendido. La primera es con un asalto en tropel hacia la puerta principal… pero ésta historia, invariablemente, acaba mal. Otra forma de hacerlo es entrando “tácticamente” uno detrás de otro despacito tal recula de corderitos hacia el mercado, como comentaba al principio de ésta reseña. Pero basta una buena ráfaga, y palmáis todos. ¿Y por la ventana? No es muy aconsejable: en el lapso de Tiempo en que te cuelgas la réplica a la espalda, subes un pie, pasas el siguiente, llegas al otro lado y descuelgas la réplica para disparar, pueden haberte matado ya unas 15 veces. ¿Cómo demonios entramos, entonces?
Asaltar un edificio en manos enemigas nunca es tarea fácil: hay que suponer que el oponente habrá tenido tiempo suficiente para bloquear las entradas y parapetarse, de modo que sacarle de allí va a ser un proceso largo y costoso, aunque posible.
Para tomar un edifico se requiere, de buenas a primeras, contar con una superioridad numérica mínima de 2 a 1, aunque una mayor nunca viene mal. Elige el punto por el que vas a entrar: la puerta principal es el lugar más cómodo, pero quizá un patio trasero o una puerta de servicio (así como una ventana a pie de calle) puedan ser menos evidentes y peor defendidos, por tanto más adecuados. Divide tus fuerzas en dos grupos: el que asaltará el edificio propiamente dicho y el que le prestará fuego de cobertura. Observa bien el edificio destino y destaca un tirador del grupo de apoyo para cada puerta, ventana, terraza o agujero des de donde el enemigo pueda dispararnos. Como cada tirador deberá controlar un único sitio a la vez nadie podrá salir o asomarse por él sin recibir una buena dosis de bolas, cosa que garantiza al grupo de asalto el poder avanzar hacia el edificio con cierta seguridad. Cuando tengas todo controlado empieza a avanzar (aprovechando toda la cobertura posible) hasta situarte al límite de tu alcance, y deja entonces que el grupo de apoyo suprima al enemigo; cuando éste se encoja con la cabeza gacha lanza a tu equipo de asalto a la carrera hasta la pared del edificio. Una vez llegado a sus pies, el enemigo no tendrá ángulo para dispararte, así que acércate cautamente hasta el lugar por donde piensas entrar, cuidando siempre de agachar la cabeza al pasar delante de cualquier agujero o venta ventana (si es que no quieres perderla).
Ahora viene lo complicado, pues la sincronización debe ser perfecta:
1.- Mientras el equipo de apoyo sigue disparando para distraer, un hombre del equipo de asalto asoma la réplica por el agujero elegido y dispara una corta ráfaga en abanico, sin apuntar, hacia el interior, para luego apartarse. Si dispones de granadas, es el momento de usarlas.
2.- Inmediatamente después (o cuando haya estallado la granada), un segundo hombre entra en la habitación y se pega a la pared, agachado, sin separarse mucho del punto de entrada. Entra un tercero y corre hasta el otro lado de la habitación, cubriendo el ángulo ciego de su compañero.
3.- El jugador que primeramente había disparado se asoma otra vez por la entrada y cubre a sus dos compañeros en el interior, mientras los demás miembros de la fuerza de asalto penetran en la habitación.
4.- Se repite el proceso con las habitaciones restantes hasta despejar todo el edificio.
La gracia de la operación está en que cada elemento en movimiento, vulnerable durante ese proceso, es cubierto adecuadamente por el fuego de sus compañeros, tanto en el exterior como en el interior del edificio, así que el enemigo tiene pocas posibilidades de abatirlo sin exponerse a ser eliminado a su vez.
DEFENSA DE EDIFICIOS
En el punto anterior hemos hablado de cómo asaltar un edificio, pero ahora toca hablar sobre cómo defendernos en él. Puede parecer que los defensores de un inmueble cuentan con todas las ventajas a su favor: cobertura pesada, sectores de tiro despejados, accesos fácilmente controlables… Ciertamente, defender un edificio es una tarea más fácil que asaltarlo, pero un oponente inteligente puede suprimir esas aparentes ventajas, incluso invertirlas.
El error más común de los defensores suele ser que, al divisar al enemigo, se encierran todos a cal y canto en el interior del edificio, confiando únicamente en su superior protección. Mal hecho: si te repliegas íntegramente al interior de un espacio confinado estás dando al contrario la opción de rodearte y atacarte no sólo de frente, si por todos lados a la vez. Una defensa coherente implica dejar en el interior del edificio objetivo una fuerza de defensa mínima, y concentrar tus demás fuerzas en tomar posiciones para cubrir el exterior (lo que no sólo conlleva que controlarás los movimientos del adversario y evitarás que te flanqueen, sino también que tu podrás flanquearle a su vez). Divide el equipo defensor en parejas y dispérsalo por las inmediaciones; aprovecha los accidentes del terreno para cubrirte y busca zonas de embotellamiento para retrasar al enemigo. Si dispones de minas Claymore o artefactos similares, úsalas ahora: disponlas en los bordes de los caminos o en otras rutas de aproximación evidentes, convenientemente camufladas, o bien en las entradas del edificio a defender. No te quedes parado, sal de tu escondite y arriésgate, hostiga al enemigo y cáusale cuantas bajas puedas. En la mayoría de partidas los asaltantes te superarán en número “por ley”, así que intenta debilitar al máximo sus efectivos des del primer momento, emboscándole antes siquiera de que se acerque a tu base (seguramente no te esperará tan cerca).
Sólo cuando hayas causado unas cuantas bajas al enemigo, debilitado así su esfuerzo principal, deberás retroceder hacia tu base. Llegados a éste punto parapétate a consciencia en cada puerta y ventana, bloquea todos los accesos (todas menos uno, no muy evidente, por si tienes que retirarte). Procura que todas las posiciones de tiro se solapen entre sí y no asomes la cabeza ni el replica por las ventanas, dispara siempre des del interior. Muchas de las viejas casas en ruinas entre las que solemos jugar tienen boquetes en las paredes: una de mis tretas favoritas es disparar algunos tiros por una ventana hasta que alguien devuelve el fuego, tras lo que me aposto en un agujero cercano, y cuando el enemigo se asoma otra vez para dispararme (aún cree que aún estoy en la ventana), le disparo por el agujero. En general las mejores posiciones de tiro están en los pisos superiores de los inmuebles, pero lo cierto es que la mayoría de los defensores deberían concentrarse abajo, donde les será mucho más fácil que puedan repeler las penetraciones. Recuerda que si en un asalto el enemigo limpia la planta baja de una casa y te arrincona en los pisos superiores, sin escapatoria posible, estás vendido, así que deja las plantas superiores para los tiradores selectos y ametralladores, quienes sí lo aprovecharán, y concentra tu es esfuerzo abajo, en cuidar que los “malos” no entren.
En el caso que te veas claramente superado por el enemigo deberás retirarte; si éste ha cortado tu vía de escape, la única solución que te queda es escapar hacia adelante, es decir, cargando contra él.
Puede que no resulte, pero des de luego es un final épico, ¿no?
APÉNDICE: EJEMPLOS DE PARTIDA DE AIRSOFT
UN POCO DE AIRE FRESCO…
Quien más quien menos todos los jugadores de airsoft hemos querido estar alguna vez en una macro como OPERATION IRENE, con doscientos jugadores sobre el terreno, carros de combate, APCs, figurantes temáticos disfrazados, helicópteros…
Por desgracia, nuestras pachangas de fin de semana son mucho menos colosales. Habitualmente, nuestro juego se limita a quince o veinte jugadores corriendo por el monte en pos de una bandera o simplemente de exterminarse mutuamente. Ésta suele ser la radiografía de nuestras partidas habituales, donde no se buscan apuradas historietas con grandilocuentes objetivos, sino que simplemente se va a matar el mono de los domingos.
Aunque de vez en cuando también está bien innovar y probar cosas nuevas. Si algún día estamos inspirados y queremos organizar algo más “profesional”, o simplemente variar el menú, podemos montar una partida con rol. Nada demasiado complejo, solo hay que inventarse un argumento y poner algunas reglas especiales para dar a la partida un regusto diferente.
Para organizar una partida con rol lo más adecuado es imprimir un mapa del terreno y señalizar en él las zonas de despliegue, objetivos, respawns, etc. Este mapa deberá pasar de jugador a jugador mientras se explican las reglas, de modo que todo el mundo tenga claro lo que hay que hacer (limitaros siempre a cosas sencillas).
¡Dejad volar la imaginación! En cualquier caso, si se os ha secado el cerebro seguidamente van algunas ideas para partidas temáticas.
EJEMPLOS DE PARTIDA CON ROL
PARTIDA “MATA-MATA”
El primer ejemplo no tiene mucho rol, que digamos, pero también nos sirve.
Dos equipos de igual número de jugadores en un campo de batalla cuadrado. Ambos grupos tienen su propio respawn y vidas ilimitadas; no hay objetivos ni tiempo máximo de juego, la partida sólo se acaba cuando os canséis. ¡A disfrutar!
PARTIDA “VOLAR EL PUENTE”
Los franceses han invadido España vía Portbou y ahora se encuentran ante el Ebro, el último obstáculo natural que les impide conquistar la Península. ¿Podrán nuestros compatriotas volar el puente a tiempo para reorganizarse y echar al invasor, o veremos a nuestros hijos cantando la Marsellesa en la escuela?
Dos equipos de igual número de jugadores en un campo cuadrado con un puente en el medio (mejor si es un puente de verdad, pero también puede ser simulado). No puede cruzarse de un lado a otro del río salvo por éste puente. El objetivo de los españoles es ocupar y mantener el puente durante 10 minutos para conseguir colocar los explosivos y volarlo; el objetivo de los franceses es similar, ocupar el puente durante 10 minutos, en éste caso para evitar que sea y garantizar así su victoria final. Por tanto, para ganar, uno de los dos equipos debe mantener presencia de por lo menos un jugador propio sobre el puente durante 10 minutos ininterrumpidos. El contador empieza a contar cuando el primer equipo llega al puente, pero se detiene cada vez que lo pierde; la cuenta atrás vuelve a empezar cuando otro jugador lo ocupa de nuevo. Los dos equipos tienen respawn en su zona de despliegue y vidas ilimitadas. El límite de tiempo es de una hora y media: si pasado este punto ninguno de los dos equipos ha conseguido mantener el puente durante el periodo estipulado, la partida acaba en empate.
PARTIDA “RESCATAR AL PRESIDENTE”
El presidente de los Estados Unidos iba de visita oficial a Cangas de Morrazo cuando unos talibanes derribaron el Air Force One, que se estrelló en los bosques de la campiña gallega. El presi logró saltar en paracaídas y, junto a una pequeña escolta del Servicio Secreto, se esconde en el bosque a la espera de rescate. Se han mandado partidas de búsqueda para devolverlo a casa, pero la zona es hostil y está infestada de insurgentes y zombies merodeadores con AK 47, por lo que habrá que abrirse paso luchando. ¿Conseguirá el presidente ser rescatado?
Dos equipos de igual número de jugadores sobre un terreno rectangular. Los talibanes y los zombies empiezan todos en el centro; los americanos están separados en dos grupos a lado y lado de éstos: el presidente y 5 escoltas en uno, y la fuerza de rescate en el otro. El presidente no puede moverse de su zona hasta que sus compatriotas le rescaten: a tal efecto el equipo de salvamento deberá traspasar las líneas insurgentes y devolver al presi hasta el borde de su propia zona de despliegue. Por su parte, los talibanes deben matar al presi o por lo menos evitar que éste escape durante una hora, con lo que los “malos” ganan (el presi se ve perdido y hace estallar un ingenio nuclear de bolsillo, inmolándose en nombre del capitalismo). Todos los equipos tienen respawn en su zona de despliegue con 3 vidas (exceptuando al presi que tiene 5).
PARTIDA “ENCONTRAR A LOS EVADIDOS”
Un grupo de militares presos se han escapado de un campo de POWs y ahora se dirigen a sus propias líneas, habiendo aturdido a los guardias y llevándose consigo algunas armas y pertrechos. El enemigo, que está sobre aviso, ha trasladado en helicóptero algunas patrullas por delante de los evadidos… ¿Conseguirán nuestros soldados escapar con la caída de la noche, o morirán bajo las garras de los vengativos guardias?
Dos equipos sobre un terreno rectangular. Los evadidos empiezan en un costado del rectángulo, y los captores, en el medio. Los captores superan a los evadidos en una proporción de dos a uno. No existe respawn en ésta partida, aunque los evadidos tienen un sanitario, que puede curar ilimitadamente a sus compañeros (pero no revivirse a sí mismo); debido a la escasez de suministros los evadidos sólo podrán disparar sus réplicas en SEMI. El objetivo de los evadidos es llevar al costado contrario a todos los jugadores que puedan (si llevan más de 4, los “buenos” ganan). Por el contrario, el objetivo de los “malos” es evitarlo matando a todos los evadidos. Si transcurre más de una hora y nadie ha conseguido la victoria, o sólo 4 o menos evadidos consiguen escapar, la partida se considera un empate. Para hacerlo más interesante puede jugarse este escenario al atardecer… o de noche.
PARTIDA “SILENCIAR LAS BATERÍAS”
Un grupo de comandos es enviado al bosque profundo a localizar una base secreta. Consiguen llegar hasta ella y la neutralizan con explosivos, para luego retirarse sigilosamente por donde han venido. Ya estaban a punto de exfiltrarse cuando tienen la mala pata de encontrarse con un labriego local, que corre despavoridamente a avisar al alto mando de la zona. Rápidamente se retoma la persecución y los comandos son arrinconados en la cima de una montaña. La extracción por helicóptero es demasiado peligrosa, por lo menos hasta que se silencien las baterías antiaéreas de la zona… ¿Podrán los comandos acabar con ellas antes de que les alcancen, y escapar?
Dos grupos de jugadores: comandos y perseguidores. Los comandos son ¼ de los jugadores y tienen 2 sanitarios, capaces de curar ilimitadamente; empiezan en el lado opuesto del campo a los perseguidores, que son todos los jugadores restantes y se dividen en la guarnición de los cañones (2 cañones y 2 jugadores por cañón) y la reserva, pero no tienen respawn ni sanitarios. El juego empieza con los dos cañones (marcados con banderas) situados en alguna parte del bosque, junto a sus correspondientes dotaciones, que no pueden abandonarlos. Los comandos tienen 10 minutos para acabar con las guarniciones antes de que la reserva enemiga, momentáneamente desorientada, les alcance (es decir, el grupo principal de perseguidores no empieza a jugar hasta 10 minutos más tarde que los demás). El objetivo de los comandos es eliminar las dotaciones antiaéreas y, una vez hecho esto, sobrevivir otros 30 minutos hasta que un helicóptero les recoja, aunque también ganan si acaban con todos los enemigos antes. El objetivo de los perseguidores es matar a todos los comandos antes de que logren escapar.
PARTIDA “CAZA A LOS SNIPERS”
Se han recibido informes de que un grupo de francotiradores de la guerrilla están operando cerca de tu campamento principal. Tienen información confidencial sobre nuestras fuerzas y deben ser eliminados a toda costa, así que se han mandado patrullas para localizarlos y liquidarlos. Pero… ¿quién cazará a quién?
Los grupos son los siguientes: X escuadras de francotiradores (2 jugadores por escuadra, francotirador y spotter) y el doble de jugadores para las patrullas que los buscan. Los snipers tendrán 15 minutos para desplegarse por el bosque y emboscarse; pasado ese tiempo, los perseguidores saldrán por su zona de despliegue y empezará la partida. No existen sanitarios, respawn ni límite de tiempo. Gana el último hombre en pie.
Manual de campo para el Airsofter 2ª parte
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