La experiencia de Sophie 5º capitulo

La experiencia de Sophie 5º capitulo

capitulo cinco


Misión delta



-Tango dos para delta uno
-Tango dos para delta uno, ¿me recibe?
-Adelante para delta uno

-¡Gracias a Dios!, Delta uno, ya les echábamos de menos

-Tango dos, misión cumplida sin novedad, estamos camino de la cuadricula asignada



-Bien, nueva orden, dirigirse inmediatamente a la zona nordeste de la cuadricula cuarenta y tres. Nordeste cuadricula cuarenta y tres, recibido, tiempo estimado dos horas.
-Recibido y corto.

-Tarkus, los DELTA están de vuelta sin novedad.

-Gracias Súper López, ya estaba preocupado, esperemos a que lleguen.

   Unos están de vuelta y otros se van, los hombres de Warlord, pertrechados y descansados salen uno tras otro despidiéndose del resto de compañeros, incluso Bravo que fue herido durante mi rescate se marcha con los demás.

   Comienza a amanecer fuera y me acerco a la salida de la cueva donde encuentro a Tarkus asomado por la abertura.


-Hola, ¿no duermes?
-Hola Sophie, ya he descansado algo, pero no estoy tranquilo hasta que no los tengo a todos a salvo, espero a los chicos de la DELTA.

-Les ha ido bien ¿no?

-Creo que si, "sin novedad” significa que se ha cumplido la misión y vuelven sin heridos ni incidencias.

-Son buenos esos chicos

-No voy a opinar  - Sonríe – podrías pensar que es pasión de padre…..Pero sí, son muy buenos.


De pronto Tarkus se incorpora y observa con obsesión hasta que unos minutos mas tarde aparece Alicuecano sonriendo y dice: Jefe, mire lo que he encontrado buscando espárragos.

   Detrás de él vienen los chicos que esperaba Tarkus, Salvi, Charly, Andrés, Rubiales, David y Spekter, que conforme van entrando van saludándose chocando los puños. El último es Tony, al que Tarkus le pasa el brazo por los hombros mientras vuelven al interior de la cueva. Todos se sientan en el suelo derrotados, se les ve muy cansados y sucios, pero eufóricos. Tony, a la vez que da largos sorbos de agua del tubo del camel-bag de Tarkus, le cuenta como ha ido la misión, con tal intensidad que todos los demás se acercan y forman corro a su alrededor.




 Llegamos a una zona elevada desde donde se divisaba el recinto y calculamos más o menos las posibilidades que teníamos de cumplir con éxito la misión.Había un edificio principal, una torre con antenas y una caseta de transformación. La valla era recia y alta, posiblemente electrificada y dentro se observaba a varios soldados de guardia.
-Charly, ¿puedes llegar hasta aquella peña?

-Creo que si, es posible que tenga buena panorámica, te aviso por radio.



Vale, Salvi, llévate a Andrés y David y tomáis posición en la zona norte, cerca de la entrada; Rubiales, Spekter y yo nos colocaremos en la zona sur por donde está la torre.Venga, vamos a por ellos.

-Delta tres para delta uno.

-Adelante.

Posición idónea, tres objetivos junto al edificio principal cara oeste.

-Delta norte en posición, noventa metros a la puerta, todo despejado.

-Recibido, cien metros a la valla, despejado.

-Atentos, se acerca vehículo pesado al objetivo, quinientos metros.

-Recibido Delta tres.

Un camión del ejército se para ante la entrada y toca el claxon. Unos segundos después la cancela se abre deslizándose hacia la izquierda, emprende la marcha y para en la explanada que hay en el centro del recinto. Se apean del remolque del vehiculo once soldados armados con fusiles AK-47y de la cabina un suboficial. El conductor se queda dentro del vehículo. Los soldados y el suboficial entran en el edificio principal. En la parte trasera de este hay tres soldados alrededor de una especie de barbacoa y se les ve muy afanados. La tarde va cayendo y la oscuridad lo va inundando todo, lo que ayuda al comando a acercarse al complejo y tomar posiciones.

-Delta sur, objetivo fijado en cabina.

-Recibido Delta tres.

Unos minutos después el suboficial se asoma a la puerta y habla con el conductor como dando ordenes; el conductor responde afirmativamente y vuelve a encender el motor, poniéndose en marcha hacia la salida.

-Atención delta tres, elimina al conductor antes que sobrepase la verja de salida.

-Recibido.

Segundos más tarde apenas se percibe un golpe sordo cuando el proyectil impacta en el conductor. El camión comienza a describir un arco saliéndose del camino y chocando contra el poste derecho de la puerta, el motor termina por pararse.

-Objetivo eliminado.

-Recibido. Delta norte, la puerta está abierta, aprovechad para entrar.

-Recibido delta uno, vamos para allá.

Salvi, Andrés y David se despliegan y se acercan a la verja abierta. Apenas son perceptibles en la oscuridad de la noche. Pero a unos cuarenta metros de la entrada Salvi se para y se tumba en el suelo.

-Atentos, hay una cámara en el poste este junto a los focos.

-Delta norte, no os mováis de vuestra posición.

Tony y Rubiales están a casi treinta metros al sur de la cerca, mientras Spekter ha montado un lanzagranadas  milkor y ha fijado el objetivo en la torre de la antena. De pronto todas las luces del recinto se encienden, grandes focos colocados en cuatro postes situados en el perímetro quedando todo iluminado a la vez que se oye una sirena a modo de alarma. Los soldados que están en la parte trasera junto a la barbacoa recogen sus AK 47 y comienzan a mirar hacia todos lados buscando el origen del revuelo formado.

Spekter no espera más y aprieta el disparador de la milkor. La granada se estrella contra una de las antenas parabólicas haciéndola estallar en mil pedazos; la luz cegadora y la lluvia de restos provoca que los soldados se cubran el rostro con las manos, momento que aprovecha Charly para abatir a uno de ellos y los otros, cuando se vuelven, son sorprendidos por una segunda explosión ocasionada por otra granada lanzada por Spekter. Esta vez alcanza una de las patas de la torre, haciendo que se incline entre gemidos de hierros retorcidos.


Tony se vuelve para mirar a Spekter y le levanta el puño cerrado de la mano derecha con el pulgar hacia arriba, a la vez que le sonríe. Los soldados que estaban dentro del edificio comienzan a salir atropelladamente fusil en mano ante las imprecaciones del suboficial, pero nada mas llegar a la explanada comienzan a caer abatidos por los disparos de David, Andrés y Salvi.


Spekter vuelve a disparar con la milkor pero esta vez hacia la valla, provocando la explosión un gran agujero en la tela metálica. Tony se levanta y corre hacia el boquete mientras Charly elimina al segundo soldado de la barbacoa y Rubiales se encarga de abatir al tercero. Por la parte delantera del edificio no queda nadie en pié y Salvi alcanza la verja de entrada. David lo rebasa a toda prisa llegando hasta la pared de la caseta de transformación. Andrés llega al camión y comprueba su estado.
-Delta dos para Delta uno.

-Adelante.

-La entrada al recinto está bajo control.

-Estoy dentro del recinto, zona sur del edificio.

-Aquí delta tres, ningún objetivo a la vista.

-Gracias Delta tres.





   De pronto todas la luces del recinto se apagan y la sirena deja de hacer ruido. Todo vuelve a una penumbra que casi es oscuridad completa. Tony se arrastra hacia la casa cuando el vidrio de una de las ventanas del lado sur se rompe y disparan en su dirección. Los proyectiles impactan muy cerca de él. Spekter que está al quite, ha cambiado el lanzagranadas por su bien calibrado M-14 y efectúa dos disparos hacia la ventana, alcanzando su objetivo. Rubiales sobrepasa a Tony y llega hasta la pared sur del edificio y lanza una granada por la ventana rota, se agacha y espera la explosión inminente. Cuando la granada explosiona, aprovecha Tony para alcanzar la pared sur, avanzar hacia la esquina suroeste y aproximarse a la puerta de la cocina. Charly desde lejos cubre todo ese lateral. Andrés alcanza la caseta del transformador y Salvi los rebasa llegando hasta la esquina nordeste de la vivienda, avanza muy despacio hacia la puerta principal, Rubiales le saluda desde la esquina sudeste.

-Aquí Alfa dos, a mi señal haced uso de las granadas.


-Delta uno recibido.
-Delta dos recibido.

-ya.



   Tony y Salvi lanzan sendas granadas por cada puerta, produciéndose las explosiones casi al unísono, esperan a que se despeje el humo producido y es   Tony, quien suelta el fusil H&K G-3, desenfunda su pistola Hi-capa aventurándose a entrar en la cocina muy despacio. Llega hasta un pasillo y ve como Salvi entra por la puerta principal, también con su pistola USP en la mano. Salvi hace señas a Tony de que se va a dirigir hacia la sala de control que queda a su izquierda. Tony le indica que seguirá la dirección opuesta. Ambos reciben por la emisora la información que les facilita Andrés de que el suboficial no ha salido del edificio.

   Tony camina pegado a una de las paredes, los ojos muy abiertos, el oído alerta a cualquier mínimo ruido. Avanza muy despacio hasta alcanzar una puerta. Su nariz le dice que es un baño y su oído capta el siseo de una pequeña perdida de agua en alguno de los grifos. Empuja la puerta y esta se abre de par en par; saca de un bolsillo de su chaleco una barrita de luz química, la activa doblándola contra su pierna y la lanza dentro. Se asoma fugazmente, pero lo suficiente como para ver que no hay nadie.

 Frente al baño, un poco mas adelante hay otra puerta. Adelanta un paso por el pasillo y repite la operación con otra barrita. Esta vez observa que la habitación es muy grande y que alberga varias camas, Decide lanzar una granada cegadora y cierra los ojos a la vez que se retira de la puerta. La granada hace explosión pero no se oye a nadie dentro. Entra en la espaciosa sala y se arrodilla apuntando a todas direcciones en busca de un blanco, pero nada se mueve.

   Mientras, Salvi ha entrado en la sala de control con una pequeña linterna, donde observa al soldado abatido y todo el equipo técnico repartido en dos consolas y dos ordenadores de sobremesa que están apagados al no tener suministro eléctrico. Inspecciona la documentación que hay sobre la mesa donde hay varias hojas escritas, pero imposible de leer al estar en árabe; sonríe y se guarda la documentación en un bolsillo de su chaleco:

-¿estaría escribiendo una historia como tarkus?.

   Tony sale del dormitorio y justo en ese momento se oyen dos disparos que impactan en el quicio de la puerta, destrozándolo y alcanzándolo en la cabeza. Por suerte siempre lleva su casco y no sufre daño alguno, solo el tremendo susto que le hace agacharse y apuntar en dirección a la última habitación, origen de los disparos.



-Cabrón, que susto me has dado, Responde bajito. Observa que Salvi se aproxima por el pasillo. Él le levanta la mano para advertirle y le indica con gestos llevándose dos dedos a los ojos y después la dirección de donde le llegaron los disparos. Dentro de la habitación, alguien habla en árabe a gritos y se oye de montar el cierre de un AK 47. Salvi llega hasta la posición de Tony y le dice:


-¡A tomar por culo!,coloca una mina claimoor en la misma puerta y sale corriendo; Tony se queda perplejo y contesta:

-¡Joder!

-¡Corre Tony!

   Ambos salen de la vivienda y Salvi levanta la mano derecha y acciona el mando a distancia de la mina. La explosión levanta parte del tejado e incendia el ala norte del edificio.

-¡Joder Salvi!, vaya maneras tienes de sacudirte los problemas. Ja ja ja.

-¿ Que quieres, que se nos inmolara en nuestras narices?.

-No creo que fuera de esos

-Bueno, por si las moscas.

-Vale, esto está listo. No sabemos si les habrá dado tiempo a avisar de nuestra presencia, así que larguémonos.

-Tony, hemos puesto varias cargas de explosivo plástico C-4 en la caseta de transformación y en la torre - Dice David.

-Perfecto, nos llevamos el camión, iremos por el camino que sube hasta el monte que pasamos esta tarde y lo dejamos allí escondido por si nos sirve mas adelante.


   Nada mas alejarse del recinto, hacen explosión las cargas y todo se ilumina de color ámbar. El sonido de la deflagración rebota en los montes cercanos como aullidos de una feroz bestia.   El camión está escondido a unos cuatro kilómetros de aquí; gracias a él hemos llegado tan pronto hasta aquí. Estos son los papeles que se trajo Salvi, pero no se entiende ni papa.


   -Tarkus coge los documentos y los observa un momento, después se los guarda en un bolsillo, comed algo y descansad, falta os hace.

 - Los del camión habían llegado de refuerzo, la zona estará a esta hora muy caliente, ¿Qué plan hay?

  -No sé, quiero que crean que vamos a cruzar la frontera, pero como ahora tenemos transporte se me está ocurriendo un plan que podría sacarnos de aquí por la puerta de atrás.

-No la vayas a liar que ya te conozco, Tarkus.

-Je je, ya sabes cómo pienso, sin riesgo no hay diversión.

   Los chicos que acaban de llegar comen algo de lo que queda y pronto se buscan un sitio donde sentarse o tumbarse y algunos tardan apenas unos minutos en quedarse dormidos, solo Tony y Salvi se quedan limpiando sus pistolas y cuchicheando por lo bajo, sin duda repasando la misión que acaban de completar; estos chicos se les ve muy profesionales para la edad que tienen, muy compenetrados.

Observo que Doble J está quitando las vendas que cubren su herida. Su cara contraída no es de dolor, mas bien es de enfado. Me levanto y me acerco hasta donde está sentado. Él me mira y me sonríe forzadamente y deja de desliar la venda.

-Hola Sofía, ¿porqué no descansas un poco? Nos espera aún un tirón bueno.

-No tengo sueño, además, quiero ayudaros a lo que pueda. Deja que te cambie el vendaje.

-¡No, no!, ya lo hago yo, estoy acostumbrado.

-No, por favor, déjame que sea útil un poco.


  Él se hecha un poco hacia atrás hasta apoyar la espalda en la fría pared de la cueva y me obsequia con una sincera sonrisa.
-Hace tiempo que no escuchaba mi nombre en español.

-Es un nombre bonito en los dos idiomas, aunque a mi me gusta mas en español.

   Al destapar la herida veo que el proyectil ha cortado la piel llevándose parte del músculo bajo la pantorrilla derecha. No estoy acostumbrada a ver estas cosas y siento que me mareo; no tengo mas remedio que sentarme y mi rostro se vuelve lívido. Todo me da vueltas.

¿Qué te pasa, te has mareado? Ya te he dicho que lo haría yo


No, ya se me pasa. Es que creí que no sería tan grande. Yo lo mas que he tenido ha sido un pequeño corte con un cuchillo de cocina o alguna excoriación alcaerme con la bicicleta, o una uña rota o que sé yo...Creerás que soy una tonta ricachona, una niña de papa.

-Venga, esto le pasa a todos los que ven algo así la primera vez, ya te curarás de espanto.

Doble J terminó de quitar el vendaje y se limpió la herida con una gasa, cubriéndolo todo con una pomada de un color amarillento.

-Ya veo que sabes lo que haces, no será la primera vez.

-Cierto, no es la primera vez que me curo y no con el material adecuado.

¿-Y esa cicatriz que tienes en el pié?


-¿El que?, ¿esto?, no quiero ni acordarme, fue en una misión que hicimos en Somalia, lo pasé muy mal, a consecuencia de aquello me han tenido que operar un pié, este donde me han dado hoy, ahora que ya lo tenía bueno, y dentro de poco me operarán el otro.

   Mientras Doble J se volvió a cubrir la herida con una venda nueva, hizo que me sentara a su lado y me contó una historia tan cruda que terminé llorando. No sé como este hombre seguía acudiendo con sus compañeros a misiones como la de mi rescate, mermado de facultades pero con un coraje y determinación dignos de un héroe
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La experiencia de Sophie 4º capitulo

 La experiencia de Sophie 4º capitulo

capitulo cuatro


 Tres historias

Algo pasa, ¿no?   -  Pregunto.
   La primera en contestar es Isabel:
¡No, todo va bien!
No, no soy tonta; ya me lo dijo antes Tarkus, que la operación se había complicado, pero…..decidme la verdad, estoy con vosotros en esto y lo sepa o no voy a seguir hasta el final.
Está bien, está bien.   -  Dice Tarkus  -   Es lógico que estemos preocupados, deberíamos de haber salido ya de aquí, cuando la cosa se tuerce casi siempre tenemos muchos problemas para acabar la misión. En Chechenia, el año pasado, estuvimos atrapados en la nieve y con un ejercito de guerrilleros pisándonos los talones once días. Al final salimos por nuestros medios mezclados entre refugiados. Perdimos todo el equipo y las armas, pero cumplimos los objetivos.
¿Recuerdas en la embajada de Sierra Leona?   -   Dice Súper López   -  Por la noche salíamos y les robábamos la comida al comandante de las tropas que nos asediaban. Un mes soportamos la presión del gobierno de allí. Nos invadieron las pulgas y nos rascábamos como monos.
Si, conseguimos sacar mucha gente de allí con vida, aunque casi no nos quedaba ya sangre por culpa de aquellos bichos   -   Dice Supertruji.
Lleváis, por lo que veo, una vida muy ajetreada.   -   Les pregunto.
Eso depende de lo revuelto que esté el mundo, que, como sabes, está lleno de locos.   -   Me contesta Súper López.
No tendríamos que salir tanto, me refiero a que la humanidad debería sentar un poco la cabeza. Cuando salimos vemos muy mala leche por todos lados, hay mucho cabroncete suelto y campeando a sus anchas sin que nadie le pare los pies.   -   Asevera Tarkus.
Si hija, don dinero que lo puede todo. Algunos son capaces por ganar dinero de vender a su madre. En este jodido mundo todo lo que se puede vender se vende sea lo que sea, todo tiene un precio.   -   Me dice Supertruji mirándome por encima de sus gafas. Mira a tarkus y le pregunta:
Tarkus, ¿te acuerdas de Vasili Dusinoff?, el traficante de mujeres ucraniano aquel que pillamos cerca de Tallin.
¿Traficante de mujeres?.   -   Les pregunto.
Si, me acuerdo…….Que hijo de puta. Asaltamos su casa, que en realidad  era una fortaleza, doce hombres de negro nos colamos delante de sus narices en silencio y eliminamos a más de cincuenta hombres que custodiaban la casa. No se enteraron de nada, cayeron como moscas. En el sótano encontramos dieciséis mujeres, bueno…., yo diría niñas, no pasarían de los dieciocho años, atadas a una larga cadena que atravesaba la sala. Aterrorizadas, violadas, apaleadas, desnudas y sucias….sus caras de terror no se me olvidan…….fue horroroso encontrarlas, casi llorábamos mas que ellas. Subí encendido como una antorcha con la pistola sig sauer montada hasta el último piso y derribé la puerta, la sangre me ardía en las venas. Allí estaba el cabrón de Vasili, en un jacuzzi con cuatro chicas de no más de quince años, una copa de champán en una mano y un gran puro en la otra. Les dije a las chicas que se largaran y me dejaran a solas con el. Le advertí que venia a por él para entregarlo a la INTERPOL. No se inmutó el tío, como si fuese una broma. Me contestó que no había que hacer un drama de aquello, que era muy bueno al haber burlado su guardia, que cuanto me habían pagado por aquella operación, que todos tenemos un precio y que quería hacer un trato conmigo. "siéntate y relájate”, me dijo "¿Cuánto te han pagado amigo?, yo te lo doblo y nos olvidamos de todo, venga colega tomate una copa y haz entrar a las chicas otra vez, quédate conmigo y trabaja para mi, el mundo es para los mas fuertes y listos, juntos podemos hacernos de oro y dominar el mercado, o….crees que vas a salvar al mundo entregándome a los maderos, si tu me entregas, mañana encontraré a quien comprar y dentro de nada estaré en la calle, disfrutando de los placeres que ahora te ofrezco, necesito confiar en gente como tu”…….
   Tarkus se quedó en silencio, mirando al suelo.  Yo quería saber como terminaba la historia y le pregunté:
Bien y…¿Qué pasó?
Lo eliminé…. allí mismo. No debería haberlo hecho, mi misión de entregarlo a la INTERPOL, pero no pude evitarlo, falté a mi compromiso, pero lo hice y lo grave es que estoy seguro que volvería a hacerlo.
No te martirices, hiciste lo mejor, ese tío hubiera dado con alguien a quien comprar igual que intentó hacer contigo, ya telo dijo.   -   Le responde Supertruji.
 Ya lo sé, pero me horroriza pensar que algún día me dé por repartir justicia de este modo, la contradicción de la realidad, es justo e injusto a la vez. Fue posiblemente lo mejor que he hecho desde que me dedico a esto, pero no soy quien para impartir justicia de este modo; no cumplimos la misión.
Es difícil no dejarse llevar por la presión del momento   -   Dice Súper López   -   Recuerdo que en Sierra Leona, cuando entramos en el palacio presidencial me vi en una situación muy embarazosa también.
Ah, lo de los niños armados ¿verdad?   -   Recuerda Supertruji.
Así es, subimos al primer piso del palacio por unas cuerdas y al entrar de golpe en una sala me encuentro a seis niños, de no más de doce años, armados  de fusiles AK 47 que están sentados en unas cajas de madera alrededor de un pequeño bidón donde ardía un fuego. Al tocar el suelo dentro de la sala les encañono con mi fusil G36 y ellos hacen lo mismo conmigo. El corazón se me paró. ¡SON NIÑOS!, ¿Qué hago?....... Me quedé mirándolos sin poder hacer nada y ellos estaban cagados de miedo pero no dejaban de apuntarme con sus armas automáticas. Intenté serenarme, no podía dispararles y se me ocurrió distraerlos y sacarles de aquella situación. Me empecé a quitar el pasamontañas muy despacio y al final tiré de él a la vez que decía "hop”. Les sonreí, pero ellos ni se movieron. Entonces me metí muy despacio la mano en uno de los bolsillos de mi chaqueta y saqué el móvil, busqué una canción de los Lunis que llevo de cuando mis niños eran pequeños y pulsé el "play”. Cuando la música sonó, me puse a bailar como un pato mareado dando vueltas, después le di el móvil a uno de ellos y seguí bailando alrededor. Ellos se agruparon alrededor del que tenía el teléfono, se relajaron y empezaron a reírse. Les repartí un paquete de chicles y algunas barritas energéticas mientras no dejaba de reírme y hacerles payasadas. Al final les quité los fusiles y los acaricié y abracé como si fuesen mis hijos. Me saquearon los bolsillos y me quitaron todo lo que llevaba encima riéndose y dándome palmaditas en agradecimiento. Les hice señas para que comprendieran que no quería hacerles daño y que me siguieran si querían mas comida. Los saque de allí……. Eran soldados, pero también eran niños…….Creo que no se puede ser las dos cosas a la vez, es una aberración obligarles a ello, esos niños estaban perdiendo los mejores años de sus vidas por culpa de unos hijos de puta explotadores dictadores. A veces odio este trabajo, porque me causan pesadillas y no me dejan dormir. Estos chicos están ahora en un instituto preparando su futuro.
   Sus historias y su actitud ante lo que están contando me hacen llorar. No es ni más ni menos que lo que pasa a diario en el mundo y lo vemos por televisión pero no hacemos nada porque no nos afecta directamente, no nos atañe, no nos queremos preocupar por problemas ajenos. La gente va a lo suyo y muy pocos se preocupan de ayudar a quien lo necesita. Esta experiencia me está abriendo los ojos a la realidad del mundo, a la cruda realidad, pero ni siquiera ellos pueden hacer gran cosa. 
   Esta gente hace el esfuerzo titánico por mejorar este planeta y al final es una gota de agua en un gran estanque. Es una guerra perdida y ellos lo saben, pero no por ello cejan en su empeño, con la esperanza que llegue el momento en que cambien los tiempos, cambie la actitud del hombre, de los gobiernos, de esta sociedad, de la humanidad….
   Pienso que es una utopía.
   Mientras siguen taciturnos, con las miradas bajas, Supertruji me cuenta otra historia sobre una misión que realizaron en Colombia:
Recuerdo, Sophie, una ocasión en que tuve la oportunidad de hablar con un jefe de un cartel colombiano y decirle a la cara algunas cosas que nadie había sido capaz de decirle antes, la ocasión que dice Tarkus de tener en tus manos la oportunidad de oro y no desperdiciarla. Organizamos una operación…..¿Como se llamaba?
Operación nieve   -   Responde Tarkus.
Es verdad, por lo de la coca sería. Total, yo tenia que hacerme pasar por un capo de la mafia europea y llegar a un acuerdo con el jefe del cartel de los Monte. Se llamaba Alfredo Monte y dominaba todo el mercado destinado a Europa. Nuestra misión consistía en montar una reunión con este tipo y detenerlo allí mismo. Bueno, hubo que trabajar durante casi dos años en crear una organización ficticia con contactos con otros cárteles, como el de Medellín, que controlaba el mercado norteamericano del este vía Miami o el mejicano que controlaba el mercado occidental americano. Se crearon bases de datos para la INTERPOL, CIA, etc. Se sobornó a otras organizaciones dedicadas al narcotráfico, armas, etc. Un tinglado tremendo con la idea de pegar tal golpe que los demás se cagaran de miedo, muy currado y mucha gente detrás dejándose el pellejo para que al final culminase yo la obra. Cuando ya teníamos ganada la confianza de Alfredo Monte, acordamos vernos en un gran rancho que poseía cerca de la ciudad de Corinto y así conocernos y cerrar un acuerdo para controlar todo el tráfico de cocaína a Europa. Como es natural en este mundo del hampa, nadie de fía de nadie, por lo que acordamos que una comisión se presentaría en el lugar e inspeccionaría los preparativos, comprobando que cada uno llevase un séquito limitado en número y sin armas. Se mandó a miembros de la sección OMEGA. Yo llegaría en helicóptero acompañado de mi hombre de confianza que en este caso fue designado a Spekter y tres hombres mas, de la sección SOES, Warlord, Bravo y Fernando. Un día antes, Beckett acompañado de JB y Spider habían tomado posiciones en un monte cercano, a unos mil quinientos metros de la gran casa y equipados con fusiles Barret del calibre doce setenta. A unos quince kilómetros esperaría acontecimientos Tarkus con los DELTA y los SAA para asaltar la posición llegado su momento en dos helicópteros Black Hawk. Todos comunicados por radio, escuchaban lo que estaba ocurriendo gracias a un pequeño micro que yo llevaba escondido bajo mi camisa. Cuando llegamos al rancho hacía una calor del demonio; fuimos agasajados efusivamente, invitándonos a unas copas y tentempiés. El tal Alfredo Monte era a primera vista un hombre muy campechano y simpático; hablaba a voces y reía continuamente. Todo su séquito acataba rápidamente sus ordenes dándome la sensación de que todo aquello era una representación ante mi visita y que detrás de aquel tipo alegre y dicharachero se escondía un tirano. Me enseñó todas sus posesiones, "todo lo que la vista abarca es mío” decía, aparte de las tierras que rodeaban el rancho, conté varios deportivos y todo terrenos en las cocheras, varias docenas de pura sangres y un helicóptero. Al final del paseo nos sentamos en un gran salón sobre un magnífico sofá blanco y siguió explicándome todo lo que había amasado gracias al narcotráfico de coca, la influencia en el gobierno colombiano y los amigos que poseía en Estados Unidos. Se me estaban hinchando las narices de oírle, de faldar de poder gracias al sufrimiento de otros muchos. Me dice "¿sabes amigo?, nosotros podemos controlar todo el mercado occidental, con mis contactos y los tuyos nos haremos muy poderosos y los demás deberán postrarse ante nuestro poder, hermano, creo que tu eres un tipo sensato, un tipo listo como yo, ambicioso pero sensato, por eso te voy a ofrecer el cuarenta por ciento de las ganancias netas que nos dejen los mercados europeos, claro está esto solo al principio, si tu sigues ampliando el negocio podemos repartirnos todo el pastel al cincuenta para cada uno; y no solo de la coca, quiero empezar a traficar con armas y chicas, eso si que estará bien, un buen negocio, tengo un contacto en Ucrania que me puede mandar sin problemas un buen número de rubias guapas y sanas”. Esto del trafico de mujeres ya me sacó de quicio y le respondí: " ¿tienes hijos Alfredo?” y me respondió "pues claro, dos niñas y un chico, pero ¿a que viene esto ahora?. Entonces yo muy sereno le respondí " podías cambiar las chicas ucranianas por las tuyas, para empezar, haber como te sientes”. Él no pareció entender lo que le decía. " Oye chico, no sé lo que me quieres decir, pero no admito bromas con mi familia”, " pues lo mismo les pasa a las familias de esas chicas, que no soportan que jodidos puteros y traficantes como tu vivan como reyes a costa de gente inocente”, le dije y Alfredo comenzó a ponerse de color rojo fuerte y miró de reojo a su hombre de confianza, un tipo grande y feo que se encontraba junto a Spekter. " Escúchame bien, hijo de la gran chingada, nadie me ha dicho nunca una cosa así y no voy a consentirte ni de broma mas comentarios de ese tipo”, entonces tomé aire y muy tranquilamente le solté todo lo que llevaba encerrado dentro desde que leí su dossier hace ya unos años, " mira Alfredo, tu eres un gran hijo de puta, traficante y asesino que haces dinero gracias a muchos desgraciados que se matan poco a poco, eres una rata asquerosa y tu lo sabes, ¿o no lo has pensado nunca?, vives como un rey mientras tienes a tu pueblo explotado muriéndose de hambre, incluso tus perros fieles que están aquí te odian, solo por miedo a tu tiranía te obedecen, por poder vivir algo mejor que los paisanos del pueblo que hay aquí cerca te soportan y no te matan, ¿no es así?”, miré a aquellos matones que me miraban con cara de malos amigos y lo miraban a él esperando una orden. " Mira tío, no sé quien eres pero date por muerto, nadie me insulta así en mi casa y delante de mis hombres, pedazo de cabrón”. " Bién, vale, escúchame, soy alguien que está dispuesto a apretarte los huevos tanto que no seas capaz ni de respirar, he venido a detenerte y entregarte a la INTERPOL y no vas a matar a nadie ni tú ni tus hombres porque eres el centro del objetivo de un francotirador y basta con que me roces un pelo para que mueras”. "Eso es un farol, ja ja ja. Tengo hombres apostados en un radio de un kilómetro, estás solo a excepción de estos que te acompañan y están desarmados, eres un mierda, un loco que va a morir”. "¡Vale, vale!, mira”, sobre la mesa había una figura de cerámica que representaba la cabeza de un caballo bañada en oro, la desplacé unos centímetros para colocarla delante de él y dije en voz alta " ¡Beckett, el caballo es todo tuyo!”, dos segundos después se oyó quebrarse un cristal del ventanal y la figura de cerámica estalló en mil pedazos, llenando la habitación de polvo y fragmentos de cerámica. Todos se quedaron petrificados, mirándose unos a otros sin atreverse a moverse, yo con voz serena seguí apretándole las clavijas, "lo siento pero la cosa está así, tarde o temprano a todos los cerdos les llega su San Martín y tu no ibas a ser una excepción. Por mi, te eliminaría aquí mismo y te voy a ser sincero, le haría un favor a la humanidad, pero prefiero cumplir con mi palabra y ser honesto. Ahora te espera la cárcel, donde tendrás tiempo de pensar en lo perro que has sido y a cuanta gente le has hecho daño, de cuantas madres se van a alegrar de verte como te pudres en el trullo. Me voy a encargar personalmente de que todo lo que posees sea repartido entre tus paisanos para que sean felices gracias a ti”. A él se le aceleró la respiración, se agarró a los brazos del sillón apretando con fuerza hasta ponerse los nudillos blancos y se lo jugó todo a una carta, gritando "¡matadles!, ¡matad a estos cabrones ahora mismo!, ¡cortadles el cuello!”. El grandullón dio un paso hacia delante buscando acercarse a mi, pero Spekter fue mas rápido y le golpeó en la base de la nuca derribándolo y dejándolo sin sentido. Un segundo hombre acudió también hacia mi, pero Warlord lo derribó también lanzándole un gran cenicero de cristal que le acertó en plena cara. Un tercero sacó de debajo de su chaqueta un  revolver pero un segundo después saltó por los aires hacia atrás cayendo al suelo sobre un charco de sangre, habían hecho otro disparo. Fernando recogió el revolver y gritó al resto de hombres de Alfredo para que desistiesen de entrar en acción mientras se escuchaba de fondo el repiqueteo de los Black Hawk de Tarkus. Me senté a su lado y le dije "bueno picha, esto se ha acabado, no sabes como me alegro, he disfrutado un montón viéndote la cara que tienes, tengo hijos, ¿sabes?, igual que tú,  y cada vez que quito de circulación a una alimaña de tu calibre, me quito un peso de encima, por cierto, muy buenos los canapés, ¿los hacen aquí o son de un catering?”. El resto de la historia es pura táctica UTAR, los hombres de Beckett eliminaron a un buen número de sicarios; Isabel y sus hombres detuvieron a Alfredo y se lo llevaron, los SAA aseguraron el perímetro hasta la llegada de la policía y yo invité a Tarkus y a Súper López a una copa de buen vino de la bodega de este tipo, misión cumplida.
¿A cuantos hemos quitado ya de circulación? – Pregunta Súper López.
Ya he perdido la cuenta  -  Le responde Tarkus.
Pero es como una plaga, eliminas a uno y salen dos, nunca se acaba.  – Contesta Supertruji.
   Se acerca Kiko con una servilleta sobre su antebrazo portando un plato de plástico con unos dados de tortilla de patatas y unas lonchas de queso, diciendo:
Gentileza de la casa, jefe.
¿Y esto, de donde ha salido?  -  Responde Tarkus.
No sabes la de cosas que se encuentra uno en las mochilas de Chani y Dani, je je je.
   Todos reímos y saboreamos los canapés improvisados, a los que se le añaden galletas, barritas energéticas, chocolatinas y varios bricks de zumo. Kiko afirma que hay suministros para un par de días más. Espero que esto no dure tanto.
   Isabel me trae una manta térmica para que me resguarde de la humedad de aquella caverna, es todo atenciones conmigo, no sé como en una sola mujer se puede aglutinar tantos caracteres, delicada, simpática y a la vez arrojada y decidida. Su aspecto, siempre sonriendo contrasta con su cara pintada de verde y negro del mimetizaje.

   Llegan varios hombres, creo que son los hermanos de la SAA y se derrumban junto a Tarkus, agotados y sudorosos.
La cosa esta difícil, jefe.
¿habéis visto la frontera Fusaca?.
Si, está a unos tres kilómetros de aquí, pero está muy vigilada, cerco electrificado, patrullas, focos, perros, etc.; imposible traspasar sin llamar la atención.
Joder…..   -   Tarkus se rasca el mentón mientras piensa, los demás guardan silencio a su alrededor. Al final se decide y dice:
Haber, vamos a desplegar el mapa e idear un plan para distraerlos un poco mientras salimos de aquí.
   Sobre una gran losa despliegan un plano y se acercan casi todos a verlo, Tarkus busca con el dedo algo sobre las líneas y cuchichea con Súper López algo que no llego a entender, después dice:
Bien, la frontera está descartada, demasiado jaleo se ha armado y estará bien vigilada, pero hemos de hacerles creer que vamos a cruzarla, así que el SAA se va a quedar aquí a recuperar el resuello y tu Warlord, prepara a los tuyos para armar mas jaleo, quiero que dé la sensación que queremos atravesar la frontera, ya sabes, volar los puestos, abrir una brecha en algún punto, etc. Habla con Orlak y que te explique como está la zona, no arriesguéis mas de lo necesario. Vamos a esperar unas horas haber si tenemos noticias de la sección DELTA y vuelven de su misión.
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Manual de campo para el Airsofter 2ª parte

Manual de campo para el Airsofter
2ª parte
Autor: Llorenç Rimbau Aymerich
Categoría: Manuales Técnicos

EL TIRO EFICAZ

Para lograr una buena disciplina de tiro con la que no desperdiciar tus disparos puedes seguir las siguientes recomendaciones.

Manual de campo para el Airsofter
2ª parte
Autor: Llorenç Rimbau Aymerich
Categoría: Manuales Técnicos

EL TIRO EFICAZ

Para lograr una buena disciplina de tiro con la que no desperdiciar tus disparos puedes seguir las siguientes recomendaciones.

-Si tu réplica es automática, para las cortas distancias olvídate del semi: dispara en auto con ráfagas controladas, de unas 15-20 bolas (un segundo aproximadamente). Para las largas distancias, empero, sí usa el semi. El ruido de un gearbox en modo automático es muy delator, pero disparando tiro a tiro es posible que puedas efectuar algunos disparos, de corrección inclusive, antes de que el enemigo se aperciba de lo que ocurre y se ponga a cubierto.

-El sector frontal de tu réplica deberá estar completamente despejado a la hora de disparar, pues si tus bolas rozan con algo (una rama o el tallo de una flor) errarás sin remedio. Esto es especialmente importante para los snipers, disparando cuerpo a tierra y en un entorno cerrado, donde si fallan el primer tiro generalmente no tendrán una segunda oportunidad de disparar. Recuerda eso también al disparar por una ventana: es posible que apuntes con el visor de la réplica hacia el exterior, pero que la diferencia de altura entre éste y el cañón mismo haga que tus bolas reboten dentro.

-Para realizar fuego de supresión (mantener al oponente con la cabeza gacha) no es necesario disparar un flamante diluvio de PVC al enemigo, generalmente basta con unas cuantas bolas en semi bien colocadas. Sólo deberías suprimir en modo auto contra grandes grupos de jugadores muy apiñados o durante los instantes finales de un asalto, pues entonces es cuando tus compañeros están más expuestos. Aún así, dispara en ráfagas cortas y controladas.

-Para el disparo a largas distancias seguramente tendrás que usar la parábola. La parábola es una técnica de disparo sencilla: localizas al enemigo, apuntas un poco por encima de él, y disparas. Como la gravedad hace que las bolas empiecen a caer a partir de una determinada distancia, según su peso y potencia de salida, una bola disparada por encima del blanco seguirá una trayectoria en arco en vez de recta, con lo que caerá un poco más tarde y conseguirás algunos metros de alcance extra. Ésto anterior es válido para TODAS las réplicas de airsoft, pero ten en cuenta que como este plus de alcance puede variar según el efecto del Hop Up o la longitud del cañón, es recomendable que practiques la parábola con tu réplica de vez en cuando, hasta dar con tu “techo” técnico y el de la máquina.

-Si te encaras con un oponente pero tienes dudas sobre si está dentro de tu alcance, apúntale y dispara tres bolas seguidas. La primera será “de prueba”, sin corrección, y en base a donde caiga apunta arriba o abajo y dispara inmediatamente las otras dos, ésta vez efectivas. Así sabrás si puedes alcanzarle sin malgastar una preciosa munición, y en caso de poder hacerlo ya no le darás tiempo a reaccionar y a cubrirse.

-También puedes adaptar tu réplica para que tire en parábola “de serie”. Es tan fácil como, antes de la partida, graduar el Hop Up de modo que la réplica dispare un poco por encima de su trayectoria recta normal. Así tus bolas llegarán algo más lejos sin necesidad de tocar nada, pero aún podrás aplicar una parábola “manual” si la situación lo requiere. Pero cuidado, no te pases con el Hop Up o tus bolas se dispersarán mucho. Ve probando hasta hallar tu ajuste.

-Si te enfrentas solo a enemigos múltiples que te rodean, has caído en una emboscada o te das de bruces con un grupo de jugadores adversarios, dispara sin apuntar un par o tres de ráfagas des de la cadera, y corre. Así seguramente no matarás a nadie, pero ganarás unos valiosos segundos para retirarte a una posición mejor. Procura volver la cabeza de vez en cuando para cerciorarte que el enemigo no te persigue, pero de ningún modo te detengas hasta que creas estar ya en lugar seguro.

-Cuando el sigilo sea la clave asegura el tiro, no dispares sin verlo claro, y procura apantallar tus disparos con el ruido ambiental, como una ráfaga de aire, movimiento de hojas, un tiroteo cercano e incluso el eventual ruido de los motores de un avión.

-Si quieres lograr una trayectoria más precisa puedes probar a utilizar bolas más pesadas (en general hasta 0’25g en réplicas no sniper, hasta 0’36 éstas segundas). Ten en cuenta que aunque tus disparos se dispersarán menos y no se verán tan afectadas por el viento, el mayor peso de la munición incidirá también en un alcance menor, carencia que deberás corregir con el Hop Up o con una parábola más pronunciada.

-No recomiendo el uso de silenciadores. Las réplicas sniper manuales o de gas no hacen mucho ruido de por sí, pero sí suelen ser bastante largas, con lo que es poco práctico añadirles otros 15 o 20 centímetros inútiles de más. En las réplicas AEG lo ruidoso no es el disparo propiamente dicho, sino el ciclo mecánico del gearbox, cosa que no se atenúa con silenciador alguno (aunque puedes probar a envolver éste con material aislante para amortiguar un poco). En cualquier caso puedes conseguir un silenciador para ocultar un cañón interno de mayor longitud que el original de tu réplica, en el caso de que éste sobresalga por la bocacha.

darle a un oponente en movimiento es difícil, pero no imposible. Las bolas de airsoft salen despedidas a una velocidad relativamente baja en relación a las balas de verdad: en las distancias normales de tiro (hasta 30m) la bola tiene un tiempo de vuelo bastante largo, suficiente para que des del momento del disparo al del impacto el objetivo se mueva, y falles. Para impactar a un oponente en movimiento lo mejor es aplicar corrección: si el enemigo corre en dirección hacia ti no hay problema, pero si se mueve hacia los lados apunta unos cinco metros por delante suyo, en la dirección en donde crees que va, y dispara una buena ráfaga de bolas. Si tu predicción era acertada, el enemigo deberá atravesar tu “muro” de bolas mientras se mueve, y con toda seguridad será eliminado.

-La mejor postura de tiro suele ser arrodillado. De pie no eres tan estable y te expones mucho, y aunque tumbado puedes precisar más, generalmente tu campo de visión estará demasiado limitado.

-A la hora de tirar una granada, extrae la anilla y deja “calentarla” unos segundos antes de lanzarla. Si la tiras demasiado pronto el enemigo puede recogerla y devolvértela… pero tampoco la aguantes demasiado, o la granada petará en tus manos. Recuerda de tirarla siempre por debajo el brazo o rodando, so pena de darle un feo tanto a alguien si lo haces estilo pedrada.

MOVIMIENTO Y COBERTURA

ENTONAR EL “MEA CULPA”


Como norma general, la mayor parte de las veces que seas eliminado no será tanto por la acción del oponente sino como por una negligencia propia.

Muchas eliminaciones, analizadas fríamente, son realmente absurdas. Por ejemplo, cuantas veces no ha ocurrido a cualquier jugador que, avanzando por campo abierto, divisa a un enemigo, se detiene y le dispara… para acabar siendo rociado de bolas a su vez, sorprendido de pie y sin cobertura alguna. Otro error habitual es parapetarse cuatro o cinco personas juntas tras un único arbusto, seto o muro apenas suficiente para dos, o detenerse uno a apuntar con una mira telescópica a un enemigo a diez metros.

CONSEJOS SOBRE COBERTURA Y OCULTACIÓN

El uso racional de la cobertura y una técnica de movimiento apurada ayudan a evitar éstas situaciones. El saber uno cuando debe avanzar, cubrirse o limitarse a esperar es algo que depende en su mayoría del propio terreno y de la pericia del jugador. No existe ningún manual que explique eso, así que debes fiarte de tu experiencia y, especialmente, de tu sentido de la conservación, cosa que solo se aprende tras un buen número de partidas. No obstante, sí existen una serie de preceptos a tener en cuenta pare desempeñarse con mayor seguridad y efectividad durante el juego. Seguidamente, algunos de ellos.

-Antes de moverte, observa. Muévete de cobertura en cobertura. Antes de salir de una posición cubierta traza mentalmente el camino hasta la siguiente. Procura no moverte más de unos 8 o 10 metros cada vez, ya que así, si te sorprenden al descubierto, tendrás aún tiempo de cubrirte y devolver el fuego. Nunca dispares des de una posición descubierta ni te detengas en ella, aunque creas que estás a salvo. Abandona una posición segura sólo si estás convencido que podrás llegar a la siguiente.

-Usa el terreno en tu beneficio: muévete agachado y silenciosamente, aprovechando los árboles, arbustos y los matojos de hierba para ocultarte de la vista del enemigo. Siempre que puedas, enmascara tus movimientos con el sonido ambiente. Piensa que la mayoría de veces la ruta más larga es la mejor si es también la más segura.

-Cuando avances hacia el enemigo hazlo rápido, sin vacilaciones y cubriéndote lo máximo posible, siempre con fuego de apoyo.

-Cuando dispares des de un obstáculo (muro, seto, arbusto, roca, etc.) procura no asomarte por encima de él, sino por un lado, agachado o cuerpo a tierra siempre que te sea posible. De éste modo ofrecerás un blanco más pequeño y tu figura no resaltará tanto contra el fondo, pudiendo pasar desapercibido salvo a la observación directa. Eso mismo es aplicable cuando observes des de un terraplén o una esquina.

-Procura no pegar tu cuerpo a ninguna cobertura o a otro jugador. Si vais en grupo dejad un espacio de separación prudencial, de metro, metro y medio, pues así es más difícil que os eliminen a todos con una ráfaga certera. Sentir a un compañero contra la espalda puede ser una sensación reconfortante, pero recuerda que tu réplica debe estar encarada hacia el enemigo en todo momento, y que debes tener espacio para poder maniobrarla y apuntar rápida y cómodamente.

-Intenta evitar el desplazarte a lo largo de caminos, zanjas o carreteras. Si te ves obligado a cruzar uno de éstos obstáculos detente un momento en el borde (siempre bajo cobertura), y observa: cuando estés seguro que puedes cruzar sin peligro hazlo, pero siempre por el lugar más bajo, rápidamente y con el apoyo de tu equipo. Si tu grupo se ve obligado a cruzar por un lugar defendido, hacedlo en tropel y no de uno en uno, ya que moviéndoos en grupo ofrecéis un blanco mayor, pero el enemigo tiene menos tiempo para reaccionar y dispararte.

-Recuerda que, básicamente, existen dos tipos de cobertura: VISUAL y FÍSICA. La primera, como puede ser un seto pequeño o un matojo de hierbas, protege de la observación enemiga, pero su fuego puede atravesarla. La segunda, como un muro o un arbusto muy denso, protege de la observación y también de las bolas, pero es más predecible.

-Un tercer tipo de “cobertura”, que muchos jugadores no tienen en cuenta injustamente, es la SOMBRA. Piensa que un jugador inmóvil oculto por las sombras apenas se ve… y el enemigo no puede disparar contra aquello que no ve, ¿verdad? Cuando elijas una posición de disparo entre las sombras procura no tener luz a tu espalda (tu contorno resaltaría sobre el horizonte).

-Cuidado donde pisas: un resbalón a destiempo puede provocarte una fea caída, por no decir que te delatará. Presta atención al suelo, intentando evitar las piedras, piñas, ramas caídas, etc., tanto para no tropezar con ellas como para no hacer ningún ruido.

-En combate urbano procura no asomarte por las puertas o ventanas, ni sacar el replica por ellas: dispara des de la seguridad del interior, oculto en las sombras. Recuerda que por mucho que te asomes no puedes controlar todo el campo visual a la vez, así que concéntrate en un espacio delimitado y no te expongas innecesariamente.

ate una vuelta por el terreno de juego antes de empezar la partida, si es posible, e identifica posibles reductos, caminos ocultos, edificaciones, lugares de embotellamiento, etc., cualquier cosa que durante el juego pueda serte de ayuda conocer.

MANIOBRAS BÁSICAS

ESTRATEGIA Y CINE: RECETA PARA EL DESASTRE

Para la mayoría de mortales (exceptuando a unos pocos iluminados) el airsoft es un pasatiempo y no una preocupación existencial, de modo que querer abrumarles con intrincadas teorías tácticas es hacerle perder al juego su motivo de ser, que no es otro sino divertirse.

Es evidente que guiarse por ciertos principios estratégicos proporciona una nueva dimensión de posibilidades y dinamismo al juego, pero para que tales principios sean realmente efectivos, deben ser, ante todo, SIMPLES. Seguidamente algunas maniobras sencillas para aplicar a nuestras partidas.

El FLANQUEO

Clásico entre clásicos, suele ser una maniobra común, pero mal ejecutada.

El flanqueo es un movimiento mediante el cual un grupo reducido de jugadores se separa del núcleo principal de su equipo y acomete al oponente por un costado (o flanco) descubierto, generalmente provocando su desbandada. Cualquier flanqueo consta de dos partes: el CENTRO, grupo principal de jugadores que ataca al enemigo por delante y lo distrae de lo que ocurre a su alrededor, y el ALA, la escuadra que ataca el flanco enemigo propiamente dicho.

La mayoría de flanqueos se van al traste porque no se ejecutan bien. Primero, nuestro CENTRO se adelanta y arrastra al combate al enemigo; cuando éste tenga la mayoría de sus efectivos enfrascados en el combate, entonces, y sólo entonces, debe darse la señal al ALA para que se lance rápidamente contra el flanco del oponente, que estará desprotegido y será empujado hacia su propio centro. La rapidez de ésta maniobra es clave. Una vez roto el frente enemigo, ALA y CENTRO se reagrupan y consolidan la posición, eliminando los focos de resistencia restantes.

Evidentemente, existen infinitas variaciones sobre ésta idea. Por ejemplo, el flanqueo en si puede ser una distracción; si el ALA ataca primero y arrastra al oponente hacia un lado, nuestro CENTRO puede avanzar impunemente hacia adelante y acabar con él (a condición de que la mayoría de sus jugadores enemigos crean que el ataque viene por otro lado, con lo que se consigue el decisivo factor sorpresa). Otra variación es la PINZA, o tenaza: para ello se necesitan más efectivos, aunque en realidad no es otra cosa que un flanqueo doble (efectuado por ambos lados a la vez).

Por otro lado, el flanqueo no está exento de problemas. El ALA, como unidad pequeña que es, puede ser detenida antes de tiempo por la aparición de algún repentino camper o por fuego preciso de francotirador, echando al traste con el plan. Además, el flanqueo es una táctica conocida, así que lo más seguro es que ningún equipo medianamente serio sea tan tonto como para dejarse embaucar por algo tan viejo (no te sorprenda que dejen a alguien vigilando los flancos o que extiendan sus líneas por el terreno de modo que no puedan ser envueltos).

La EMBOSCADA

La emboscada es una maniobra más compleja, que requiere la mejor planificación y puesta a punto, aunque sigue siendo relativamente sencilla y, cuando funciona, muy efectiva.

Una emboscada clásica consiste en un pequeño grupo de jugadores que, escondidos y en silencio, acechan a un enemigo superior, sobre el que caen en el momento oportuno. Como la emboscada es una maniobra eminentemente defensiva (el enemigo es quien cae en ella), primero debemos escoger el terreno adecuado. En la mayoría de los casos una emboscada se montará en un camino o arroyo con límites accidentados, preferiblemente lugares frondosos, prestos al ocultamiento, con un único lugar de entrada y otro de salida, por donde creamos que el enemigo querrá pasar. Generalmente, los emboscados se dividen en dos grupos, a lado y lado del terreno de caza; cuando el enemigo está entre ambos, se da la señal y los dos grupos caen simultáneamente sobre él, fulminándolo antes de que pueda reaccionar.

Para el emboscado, la paciencia y el subterfugio son vitales. Todos los jugadores deberán permanecer en su puesto, perfectamente camuflados y en silencio hasta tener el enemigo encima, casi a quemarropa, para luego cerrar la “trampa”. Recuerda que una emboscada debe ser muy corta, aprovechando que el enemigo está sorprendido y confuso para acabar con él antes que escape. Una buena manera de conseguir eso es empezar a disparar a los elementos más alejados del grupo e ir barriendo hacia dentro, de modo que vayan agrupándose instintivamente hacia el centro de su propia formación (cosa que les hará aún más vulnerables). Muchas emboscadas acaban en fracaso porqué alguno de los grupos de caza se precipita y abre fuego demasiado pronto, ahuyentando al enemigo antes de cercarlo. Por evitar eso es vital que nadie dispare, aunque pueda hacer diana claramente, antes de que el enemigo hay acabado de entrar en la zona de aniquilamiento, momento en que ya no podrá escapar. Entonces, y sólo entonces, se dará la señal de ataque, que suele ser el disparo de un tirador escogido al que seguirán los disparos de los demás (nadie debe disparar antes que él).

Bien ejecutada, una emboscada ofrece altas posibilidades de acabar totalmente con un nutrido grupo de enemigos, aunque tampoco es una táctica infalible... Puede ocurrir que el enemigo simplemente decida pasar por otro lugar, y que nuestra emboscada sea por tanto inútil. Puede ser también que un oponente astuto mande por delante de su grupo principal a uno o dos exploradores, descubriendo así nuestra jugarreta, e invalidándola. La táctica más factible para escapar, si has caído en una emboscada, es, simplemente, correr. Recuerda que el alcance de las réplicas de airsoft es limitado, por lo que una buena carrera puede sacarte rápidamente de la zona de peligro. En caso de estar totalmente cercado y no poder escapar, sólo tienes una opción: carga directamente contra el enemigo, atraviesa su bloqueo, y huye.

El AVANCE AL CONTACTO

Ocurre en algunas partidas que los equipos enfrentados empiezan muy distantes entre sí, de modo que no se ven directamente y deben buscarse por el terreno antes de entablar batalla. Esto suele pasar cuando el campo de juego es muy grande o no hay muchos jugadores sobre él, por lo que avanzar todos juntos buscando al enemigo no suele ser muy factible (hay tanto trecho a recorrer que un único grupo puede tardar mucho en peinar toda la zona, además de ser muy susceptible a caer en una emboscada). Por tanto, para localizar a un enemigo huidizo en un terreno espacioso no avanzaremos todos apelotonados y juntos, sino que usaremos la técnica de avance al contacto.

El avance al contacto consiste en dividir el equipo en varias escuadras menores (de 2 a 4 jugadores) que, avanzando en paralelo con las armas listas y cierta distancia entre sí, van peinando la totalidad del terreno de una sola vez. Se empieza por un lado del campo, y se avanza progresivamente hasta el otro; así no dejamos vacíos donde el enemigo pueda esconderse para aparecernos después por el flanco o retaguardia, y además le arrinconamos poco a poco. En general, las escuadras de los flancos serán siempre las más expuestas, por lo que deben ser ligeramente mayores o formadas por veteranos, preferiblemente con apoyo de ametralladores o un francotirador. Para efectuar correctamente un avance al contacto es necesario que los diversos pelotones mantengan siempre la visual: a tal efecto la separación entre escuadras no deberá ser nunca inferior a 10 metros ni superior a 30, ya que de éste modo se cubrirá bien todo el terreno pero cuando alguna de nuestras escuadras tope con el enemigo aún podrá ser apoyada al momento.

Una variación de ésta técnica es destacar por delante un par de “exploradores” con radio manteniendo al grupo principal en retaguardia, a la espera. Cuando éstos “exploradores” (los snipers son ideales para ello) divisen al enemigo, pueden avisar al grupo principal y dirigirlo entonces hacia al combate. Hay que observar empero que el hecho de dividir los jugadores por un gran trecho de terreno hace cada grupo por separado sea localmente más débil; un enemigo inteligente que prevea esta maniobra puede reunir todo su equipo en un punto determinado y pasar a la ofensiva, lanzándose entero contra nuestra alargada y débil línea, que puede romperse y situar al enemigo a nuestras espaldas. Por eso es importante que las escuadras estén algo separadas para cubrir el máximo de terreno posible, pero aún lo bastante próximas entre sí para que puedan prestarse apoyo mutuo en un momento de apuro.

LIMPIEZA DE EDIFICIOS

Existen muchas maneras de entrar en un edificio defendido. La primera es con un asalto en tropel hacia la puerta principal… pero ésta historia, invariablemente, acaba mal. Otra forma de hacerlo es entrando “tácticamente” uno detrás de otro despacito tal recula de corderitos hacia el mercado, como comentaba al principio de ésta reseña. Pero basta una buena ráfaga, y palmáis todos. ¿Y por la ventana? No es muy aconsejable: en el lapso de Tiempo en que te cuelgas la réplica a la espalda, subes un pie, pasas el siguiente, llegas al otro lado y descuelgas la réplica para disparar, pueden haberte matado ya unas 15 veces. ¿Cómo demonios entramos, entonces?

Asaltar un edificio en manos enemigas nunca es tarea fácil: hay que suponer que el oponente habrá tenido tiempo suficiente para bloquear las entradas y parapetarse, de modo que sacarle de allí va a ser un proceso largo y costoso, aunque posible.

Para tomar un edifico se requiere, de buenas a primeras, contar con una superioridad numérica mínima de 2 a 1, aunque una mayor nunca viene mal. Elige el punto por el que vas a entrar: la puerta principal es el lugar más cómodo, pero quizá un patio trasero o una puerta de servicio (así como una ventana a pie de calle) puedan ser menos evidentes y peor defendidos, por tanto más adecuados. Divide tus fuerzas en dos grupos: el que asaltará el edificio propiamente dicho y el que le prestará fuego de cobertura. Observa bien el edificio destino y destaca un tirador del grupo de apoyo para cada puerta, ventana, terraza o agujero des de donde el enemigo pueda dispararnos. Como cada tirador deberá controlar un único sitio a la vez nadie podrá salir o asomarse por él sin recibir una buena dosis de bolas, cosa que garantiza al grupo de asalto el poder avanzar hacia el edificio con cierta seguridad. Cuando tengas todo controlado empieza a avanzar (aprovechando toda la cobertura posible) hasta situarte al límite de tu alcance, y deja entonces que el grupo de apoyo suprima al enemigo; cuando éste se encoja con la cabeza gacha lanza a tu equipo de asalto a la carrera hasta la pared del edificio. Una vez llegado a sus pies, el enemigo no tendrá ángulo para dispararte, así que acércate cautamente hasta el lugar por donde piensas entrar, cuidando siempre de agachar la cabeza al pasar delante de cualquier agujero o venta ventana (si es que no quieres perderla).

Ahora viene lo complicado, pues la sincronización debe ser perfecta:

1.- Mientras el equipo de apoyo sigue disparando para distraer, un hombre del equipo de asalto asoma la réplica por el agujero elegido y dispara una corta ráfaga en abanico, sin apuntar, hacia el interior, para luego apartarse. Si dispones de granadas, es el momento de usarlas.

2.- Inmediatamente después (o cuando haya estallado la granada), un segundo hombre entra en la habitación y se pega a la pared, agachado, sin separarse mucho del punto de entrada. Entra un tercero y corre hasta el otro lado de la habitación, cubriendo el ángulo ciego de su compañero.

3.- El jugador que primeramente había disparado se asoma otra vez por la entrada y cubre a sus dos compañeros en el interior, mientras los demás miembros de la fuerza de asalto penetran en la habitación.

4.- Se repite el proceso con las habitaciones restantes hasta despejar todo el edificio.

La gracia de la operación está en que cada elemento en movimiento, vulnerable durante ese proceso, es cubierto adecuadamente por el fuego de sus compañeros, tanto en el exterior como en el interior del edificio, así que el enemigo tiene pocas posibilidades de abatirlo sin exponerse a ser eliminado a su vez.

DEFENSA DE EDIFICIOS

En el punto anterior hemos hablado de cómo asaltar un edificio, pero ahora toca hablar sobre cómo defendernos en él. Puede parecer que los defensores de un inmueble cuentan con todas las ventajas a su favor: cobertura pesada, sectores de tiro despejados, accesos fácilmente controlables… Ciertamente, defender un edificio es una tarea más fácil que asaltarlo, pero un oponente inteligente puede suprimir esas aparentes ventajas, incluso invertirlas.

El error más común de los defensores suele ser que, al divisar al enemigo, se encierran todos a cal y canto en el interior del edificio, confiando únicamente en su superior protección. Mal hecho: si te repliegas íntegramente al interior de un espacio confinado estás dando al contrario la opción de rodearte y atacarte no sólo de frente, si por todos lados a la vez. Una defensa coherente implica dejar en el interior del edificio objetivo una fuerza de defensa mínima, y concentrar tus demás fuerzas en tomar posiciones para cubrir el exterior (lo que no sólo conlleva que controlarás los movimientos del adversario y evitarás que te flanqueen, sino también que tu podrás flanquearle a su vez). Divide el equipo defensor en parejas y dispérsalo por las inmediaciones; aprovecha los accidentes del terreno para cubrirte y busca zonas de embotellamiento para retrasar al enemigo. Si dispones de minas Claymore o artefactos similares, úsalas ahora: disponlas en los bordes de los caminos o en otras rutas de aproximación evidentes, convenientemente camufladas, o bien en las entradas del edificio a defender. No te quedes parado, sal de tu escondite y arriésgate, hostiga al enemigo y cáusale cuantas bajas puedas. En la mayoría de partidas los asaltantes te superarán en número “por ley”, así que intenta debilitar al máximo sus efectivos des del primer momento, emboscándole antes siquiera de que se acerque a tu base (seguramente no te esperará tan cerca).

Sólo cuando hayas causado unas cuantas bajas al enemigo, debilitado así su esfuerzo principal, deberás retroceder hacia tu base. Llegados a éste punto parapétate a consciencia en cada puerta y ventana, bloquea todos los accesos (todas menos uno, no muy evidente, por si tienes que retirarte). Procura que todas las posiciones de tiro se solapen entre sí y no asomes la cabeza ni el replica por las ventanas, dispara siempre des del interior. Muchas de las viejas casas en ruinas entre las que solemos jugar tienen boquetes en las paredes: una de mis tretas favoritas es disparar algunos tiros por una ventana hasta que alguien devuelve el fuego, tras lo que me aposto en un agujero cercano, y cuando el enemigo se asoma otra vez para dispararme (aún cree que aún estoy en la ventana), le disparo por el agujero. En general las mejores posiciones de tiro están en los pisos superiores de los inmuebles, pero lo cierto es que la mayoría de los defensores deberían concentrarse abajo, donde les será mucho más fácil que puedan repeler las penetraciones. Recuerda que si en un asalto el enemigo limpia la planta baja de una casa y te arrincona en los pisos superiores, sin escapatoria posible, estás vendido, así que deja las plantas superiores para los tiradores selectos y ametralladores, quienes sí lo aprovecharán, y concentra tu es esfuerzo abajo, en cuidar que los “malos” no entren.

En el caso que te veas claramente superado por el enemigo deberás retirarte; si éste ha cortado tu vía de escape, la única solución que te queda es escapar hacia adelante, es decir, cargando contra él.

Puede que no resulte, pero des de luego es un final épico, ¿no?


APÉNDICE: EJEMPLOS DE PARTIDA DE AIRSOFT

UN POCO DE AIRE FRESCO…

Quien más quien menos todos los jugadores de airsoft hemos querido estar alguna vez en una macro como OPERATION IRENE, con doscientos jugadores sobre el terreno, carros de combate, APCs, figurantes temáticos disfrazados, helicópteros…

Por desgracia, nuestras pachangas de fin de semana son mucho menos colosales. Habitualmente, nuestro juego se limita a quince o veinte jugadores corriendo por el monte en pos de una bandera o simplemente de exterminarse mutuamente. Ésta suele ser la radiografía de nuestras partidas habituales, donde no se buscan apuradas historietas con grandilocuentes objetivos, sino que simplemente se va a matar el mono de los domingos.

Aunque de vez en cuando también está bien innovar y probar cosas nuevas. Si algún día estamos inspirados y queremos organizar algo más “profesional”, o simplemente variar el menú, podemos montar una partida con rol. Nada demasiado complejo, solo hay que inventarse un argumento y poner algunas reglas especiales para dar a la partida un regusto diferente.

Para organizar una partida con rol lo más adecuado es imprimir un mapa del terreno y señalizar en él las zonas de despliegue, objetivos, respawns, etc. Este mapa deberá pasar de jugador a jugador mientras se explican las reglas, de modo que todo el mundo tenga claro lo que hay que hacer (limitaros siempre a cosas sencillas).

¡Dejad volar la imaginación! En cualquier caso, si se os ha secado el cerebro seguidamente van algunas ideas para partidas temáticas.

EJEMPLOS DE PARTIDA CON ROL

PARTIDA “MATA-MATA”

El primer ejemplo no tiene mucho rol, que digamos, pero también nos sirve.

Dos equipos de igual número de jugadores en un campo de batalla cuadrado. Ambos grupos tienen su propio respawn y vidas ilimitadas; no hay objetivos ni tiempo máximo de juego, la partida sólo se acaba cuando os canséis. ¡A disfrutar!

PARTIDA “VOLAR EL PUENTE”

Los franceses han invadido España vía Portbou y ahora se encuentran ante el Ebro, el último obstáculo natural que les impide conquistar la Península. ¿Podrán nuestros compatriotas volar el puente a tiempo para reorganizarse y echar al invasor, o veremos a nuestros hijos cantando la Marsellesa en la escuela?

Dos equipos de igual número de jugadores en un campo cuadrado con un puente en el medio (mejor si es un puente de verdad, pero también puede ser simulado). No puede cruzarse de un lado a otro del río salvo por éste puente. El objetivo de los españoles es ocupar y mantener el puente durante 10 minutos para conseguir colocar los explosivos y volarlo; el objetivo de los franceses es similar, ocupar el puente durante 10 minutos, en éste caso para evitar que sea y garantizar así su victoria final. Por tanto, para ganar, uno de los dos equipos debe mantener presencia de por lo menos un jugador propio sobre el puente durante 10 minutos ininterrumpidos. El contador empieza a contar cuando el primer equipo llega al puente, pero se detiene cada vez que lo pierde; la cuenta atrás vuelve a empezar cuando otro jugador lo ocupa de nuevo. Los dos equipos tienen respawn en su zona de despliegue y vidas ilimitadas. El límite de tiempo es de una hora y media: si pasado este punto ninguno de los dos equipos ha conseguido mantener el puente durante el periodo estipulado, la partida acaba en empate.

PARTIDA “RESCATAR AL PRESIDENTE”

El presidente de los Estados Unidos iba de visita oficial a Cangas de Morrazo cuando unos talibanes derribaron el Air Force One, que se estrelló en los bosques de la campiña gallega. El presi logró saltar en paracaídas y, junto a una pequeña escolta del Servicio Secreto, se esconde en el bosque a la espera de rescate. Se han mandado partidas de búsqueda para devolverlo a casa, pero la zona es hostil y está infestada de insurgentes y zombies merodeadores con AK 47, por lo que habrá que abrirse paso luchando. ¿Conseguirá el presidente ser rescatado?

Dos equipos de igual número de jugadores sobre un terreno rectangular. Los talibanes y los zombies empiezan todos en el centro; los americanos están separados en dos grupos a lado y lado de éstos: el presidente y 5 escoltas en uno, y la fuerza de rescate en el otro. El presidente no puede moverse de su zona hasta que sus compatriotas le rescaten: a tal efecto el equipo de salvamento deberá traspasar las líneas insurgentes y devolver al presi hasta el borde de su propia zona de despliegue. Por su parte, los talibanes deben matar al presi o por lo menos evitar que éste escape durante una hora, con lo que los “malos” ganan (el presi se ve perdido y hace estallar un ingenio nuclear de bolsillo, inmolándose en nombre del capitalismo). Todos los equipos tienen respawn en su zona de despliegue con 3 vidas (exceptuando al presi que tiene 5).

PARTIDA “ENCONTRAR A LOS EVADIDOS”

Un grupo de militares presos se han escapado de un campo de POWs y ahora se dirigen a sus propias líneas, habiendo aturdido a los guardias y llevándose consigo algunas armas y pertrechos. El enemigo, que está sobre aviso, ha trasladado en helicóptero algunas patrullas por delante de los evadidos… ¿Conseguirán nuestros soldados escapar con la caída de la noche, o morirán bajo las garras de los vengativos guardias?

Dos equipos sobre un terreno rectangular. Los evadidos empiezan en un costado del rectángulo, y los captores, en el medio. Los captores superan a los evadidos en una proporción de dos a uno. No existe respawn en ésta partida, aunque los evadidos tienen un sanitario, que puede curar ilimitadamente a sus compañeros (pero no revivirse a sí mismo); debido a la escasez de suministros los evadidos sólo podrán disparar sus réplicas en SEMI. El objetivo de los evadidos es llevar al costado contrario a todos los jugadores que puedan (si llevan más de 4, los “buenos” ganan). Por el contrario, el objetivo de los “malos” es evitarlo matando a todos los evadidos. Si transcurre más de una hora y nadie ha conseguido la victoria, o sólo 4 o menos evadidos consiguen escapar, la partida se considera un empate. Para hacerlo más interesante puede jugarse este escenario al atardecer… o de noche.

PARTIDA “SILENCIAR LAS BATERÍAS”

Un grupo de comandos es enviado al bosque profundo a localizar una base secreta. Consiguen llegar hasta ella y la neutralizan con explosivos, para luego retirarse sigilosamente por donde han venido. Ya estaban a punto de exfiltrarse cuando tienen la mala pata de encontrarse con un labriego local, que corre despavoridamente a avisar al alto mando de la zona. Rápidamente se retoma la persecución y los comandos son arrinconados en la cima de una montaña. La extracción por helicóptero es demasiado peligrosa, por lo menos hasta que se silencien las baterías antiaéreas de la zona… ¿Podrán los comandos acabar con ellas antes de que les alcancen, y escapar?

Dos grupos de jugadores: comandos y perseguidores. Los comandos son ¼ de los jugadores y tienen 2 sanitarios, capaces de curar ilimitadamente; empiezan en el lado opuesto del campo a los perseguidores, que son todos los jugadores restantes y se dividen en la guarnición de los cañones (2 cañones y 2 jugadores por cañón) y la reserva, pero no tienen respawn ni sanitarios. El juego empieza con los dos cañones (marcados con banderas) situados en alguna parte del bosque, junto a sus correspondientes dotaciones, que no pueden abandonarlos. Los comandos tienen 10 minutos para acabar con las guarniciones antes de que la reserva enemiga, momentáneamente desorientada, les alcance (es decir, el grupo principal de perseguidores no empieza a jugar hasta 10 minutos más tarde que los demás). El objetivo de los comandos es eliminar las dotaciones antiaéreas y, una vez hecho esto, sobrevivir otros 30 minutos hasta que un helicóptero les recoja, aunque también ganan si acaban con todos los enemigos antes. El objetivo de los perseguidores es matar a todos los comandos antes de que logren escapar.

PARTIDA “CAZA A LOS SNIPERS”

Se han recibido informes de que un grupo de francotiradores de la guerrilla están operando cerca de tu campamento principal. Tienen información confidencial sobre nuestras fuerzas y deben ser eliminados a toda costa, así que se han mandado patrullas para localizarlos y liquidarlos. Pero… ¿quién cazará a quién?

Los grupos son los siguientes: X escuadras de francotiradores (2 jugadores por escuadra, francotirador y spotter) y el doble de jugadores para las patrullas que los buscan. Los snipers tendrán 15 minutos para desplegarse por el bosque y emboscarse; pasado ese tiempo, los perseguidores saldrán por su zona de despliegue y empezará la partida. No existen sanitarios, respawn ni límite de tiempo. Gana el último hombre en pie.
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